Текущая реализация искуственного идиота (ИИ), который управляет автоматическим движением войск, работает по принципу наименьшей дистанции. То есть, сначала выбирается ближайшая из групп, которую можно атаковать, а потом принимается решение: лететь к ней или остановиться для атаки. Это часто приводит к далеко не оптимальным решениям, а возможность отдавать флоту более вменяемые приказы есть у игроков не всегда. Поэтому, ИИ давно нуждался в реформе, и в скором времени будет обновлён.
Основным критерием для принятия решения предлагается сделать не дистанцию, а возможность атаки:
(1) Если есть возможность использовать атаку на противника или способность с большим временем перезарядки – использовать.
Возможность атаковать можно оценить не только по наличию достижимых целей, как сейчас, но и по тому, готовы ли войска в группе к атаке. Если все единицы заняты перезарядкой орудий, то атаковать некому и данный кадр можно использовать для перемещения в более выгодную позицию.
Оценивать выгодность позиции предлагается не по тому, можно ли атаковать хоть кого-нибудь, а по тому, можно ли атаковать действительно значимую цель:
(2) Если есть возможность двигаться – лететь в сторону самой значимой цели.
(2.1) Возможность двигаться у штурмовых групп есть всегда, а у остальных – если они не остановились для атаки по правилу (1).
Как оценивать значимость целей? Тут есть несколько критериев, которые можно учесть:
(2.2) Вражеские комбатанты имеют наивысший приоритет, вражеские некомбатанты – средний, союзники – низкий.
Эти приоритеты довольно очевидны. Проще было бы вообще исключить союзников из рассмотрения, однако могут возникнуть ситуации, когда доступных противников не осталось, а за союзниками надо полетать. Например, Осквернитель, уляпавший всех Чумой до полной неузнаваемости, может полететь в сторону кого-нибудь, кому не помешает порция Тёмной Стаи.
(2.3) Специализации, если есть, должны влиять на значимость целей.
Например, Линейный Крейсер не должен удовлетворяться вражескими Истребителями, если чуть дальше за ними можно найти вкусных вражеских Линкоров.
(2.4) Расстояние должно снижать значимость целей.
Это спорный критерий, учитывая правило (1). Однако, можно придумать вариант, в котором войска противника входят в разные сектора, и без учёта расстояния ИИ может начать метаться по полю, если где-то вдалеке появляются группы, чуть более интересные по spec'ам.
(2.5) Группы, по которым можно вести концентрированный огонь, должны быть более значимы.
С недавними изменениями в концентрации, основной проблемой становится не то, что флагманы не выцеливаются, а то, что ИИ до них не долетает при наличии мелких групп прикрытия.
(2.6) Баффы/дебаффы могут изменять значимость.
Это информация, которую игрокам вообще практически невозможно использовать, но при этом она может быть важной. Противники, усиленные Боевым Командованием, опаснее, поэтому лучше уничтожить их раньше. Противников, ослабленных Чумой, можно убить быстрее – опять же, это снизит входящий урон и может уменьшить потери. На противников, замедленных Кислотными Спорами, можно и подзабить. (Напоминаю, что речь идёт не о выборе цели для стрельбы, а о перемещении по полю с намерением, чтобы цель вообще оказалась в радиусе атаки.)
Разработка и тестирование всего этого добра пока ещё в процессе. Если у вас есть другие критерии, которые можно рассмотреть, или вы хотите оспорить какие-то из тех, что привёл я — опишите.
Основным критерием для принятия решения предлагается сделать не дистанцию, а возможность атаки:
(1) Если есть возможность использовать атаку на противника или способность с большим временем перезарядки – использовать.
Возможность атаковать можно оценить не только по наличию достижимых целей, как сейчас, но и по тому, готовы ли войска в группе к атаке. Если все единицы заняты перезарядкой орудий, то атаковать некому и данный кадр можно использовать для перемещения в более выгодную позицию.
Оценивать выгодность позиции предлагается не по тому, можно ли атаковать хоть кого-нибудь, а по тому, можно ли атаковать действительно значимую цель:
(2) Если есть возможность двигаться – лететь в сторону самой значимой цели.
(2.1) Возможность двигаться у штурмовых групп есть всегда, а у остальных – если они не остановились для атаки по правилу (1).
Как оценивать значимость целей? Тут есть несколько критериев, которые можно учесть:
(2.2) Вражеские комбатанты имеют наивысший приоритет, вражеские некомбатанты – средний, союзники – низкий.
Эти приоритеты довольно очевидны. Проще было бы вообще исключить союзников из рассмотрения, однако могут возникнуть ситуации, когда доступных противников не осталось, а за союзниками надо полетать. Например, Осквернитель, уляпавший всех Чумой до полной неузнаваемости, может полететь в сторону кого-нибудь, кому не помешает порция Тёмной Стаи.
(2.3) Специализации, если есть, должны влиять на значимость целей.
Например, Линейный Крейсер не должен удовлетворяться вражескими Истребителями, если чуть дальше за ними можно найти вкусных вражеских Линкоров.
(2.4) Расстояние должно снижать значимость целей.
Это спорный критерий, учитывая правило (1). Однако, можно придумать вариант, в котором войска противника входят в разные сектора, и без учёта расстояния ИИ может начать метаться по полю, если где-то вдалеке появляются группы, чуть более интересные по spec'ам.
(2.5) Группы, по которым можно вести концентрированный огонь, должны быть более значимы.
С недавними изменениями в концентрации, основной проблемой становится не то, что флагманы не выцеливаются, а то, что ИИ до них не долетает при наличии мелких групп прикрытия.
(2.6) Баффы/дебаффы могут изменять значимость.
Это информация, которую игрокам вообще практически невозможно использовать, но при этом она может быть важной. Противники, усиленные Боевым Командованием, опаснее, поэтому лучше уничтожить их раньше. Противников, ослабленных Чумой, можно убить быстрее – опять же, это снизит входящий урон и может уменьшить потери. На противников, замедленных Кислотными Спорами, можно и подзабить. (Напоминаю, что речь идёт не о выборе цели для стрельбы, а о перемещении по полю с намерением, чтобы цель вообще оказалась в радиусе атаки.)
Разработка и тестирование всего этого добра пока ещё в процессе. Если у вас есть другие критерии, которые можно рассмотреть, или вы хотите оспорить какие-то из тех, что привёл я — опишите.
20 Июня 2017 00:57:32
Цитата: UncleanOne
Поэтому, ИИ давно нуждался в реформе, и в скором времени будет обновлён.
Идея хорошая, но я бы предложил подумать насчет привязки интеллекта ИИ и к БО к адмиралу (1 уровень=50 БО)
Т.е. флот без адмирала и БО тупит, как сейчас, а с БО в 500 (включая адмирала) - действует, как предложено.
20 Июня 2017 19:21:16
Почистил оффтоп и нытьё.
Хм-м, а когда у вас было последнее кардинальное изменение каких-то юнитов, хотя бы уровня «перестановка Ямато»?
Куда уж больше возможностей-то? Он и так даёт абсолютный приоритет, с игнорированием рандома в выборе групп-целей.
Щито? Я не думаю, что игроки обрадуются, если мы начнём с ЛК или ИП такое проделывать.
Я как-то не вижу логики в этой привязке. То есть, начинающие игроки должны будут проявлять чудесные навыки ручной отдачи приказов, которых у них нет, чтобы компенсировать искуственную тупость ИИ? А опытные игроки, у которых такие навыки есть, смогут на них забить и получать готовый результат от автомата?
Цитата: Dima_Kemerovsky
в принципе согласен, если бы не одно "но" - постоянное изменение параметров всех юнитов, хоть флота, хоть обы, так, что "стратегическое планирование" это не про крафт
Хм-м, а когда у вас было последнее кардинальное изменение каких-то юнитов, хотя бы уровня «перестановка Ямато»?
Цитата: Dima_Kemerovsky
надо при этом пропорционально увеличить возможности ручника
Куда уж больше возможностей-то? Он и так даёт абсолютный приоритет, с игнорированием рандома в выборе групп-целей.
Цитата: Dima_Kemerovsky
зачем огород городить? уменьшить атаку и сильно увеличить радиус, как у тосс-рабов
Щито? Я не думаю, что игроки обрадуются, если мы начнём с ЛК или ИП такое проделывать.
Цитата: Mae_Stro
Идея хорошая, но я бы предложил подумать насчет привязки интеллекта ИИ и к БО к адмиралу (1 уровень=50 БО)
Т.е. флот без адмирала и БО тупит, как сейчас, а с БО в 500 (включая адмирала) - действует, как предложено.
Т.е. флот без адмирала и БО тупит, как сейчас, а с БО в 500 (включая адмирала) - действует, как предложено.
Я как-то не вижу логики в этой привязке. То есть, начинающие игроки должны будут проявлять чудесные навыки ручной отдачи приказов, которых у них нет, чтобы компенсировать искуственную тупость ИИ? А опытные игроки, у которых такие навыки есть, смогут на них забить и получать готовый результат от автомата?
20 Июня 2017 23:09:48
Цитата: UncleanOne
Хм-м, а когда у вас было последнее кардинальное изменение каких-то юнитов, хотя бы уровня «перестановка Ямато»?
даже не буду перечислять всё подряд! зайди в баланс и почитай, из последнего концентрация обы и убрали фишку что мелочь в составе флота снимает концентрацию от вражеского флота по уберам - то есть теперь уберы как класс просто хрень полная
Цитата: UncleanOne
Куда уж больше возможностей-то? Он и так даёт абсолютный приоритет, с игнорированием рандома в выборе групп-целей.
и время приказа уменьшено и и начало приказа и каждый следующий приказ даёт передвинуть флот в 2 раза меньшее расстояние чем предыдущий, в общем опять таки же читай в балансе
Цитата: UncleanOne
Щито? Я не думаю, что игроки обрадуются, если мы начнём с ЛК или ИП такое проделывать
я видать тебя не понял, я писал про не боевые юниты
21 Июня 2017 03:45:55
Цитата: UncleanOne
Я как-то не вижу логики в этой привязке. То есть, начинающие игроки должны будут проявлять чудесные навыки ручной отдачи приказов, которых у них нет, чтобы компенсировать искуственную тупость ИИ? А опытные игроки, у которых такие навыки есть, смогут на них забить и получать готовый результат от автомата?
Во-первых, это немного приблизит к реалу. Войска без опыта боев, без системы передачи опыта, без талантливых военачальников (которые тренируют до, а не во время) - это сброд и мясо.
Да, новички будут править ошибки вручную, зарабатывая боевой опыт. Шахтеры, которым это неинтересно - купят адмирала.
И да, ваше предложение даже опытным атакерам будет в тему, потому что сейчас система командования такова, что хрен там развернешься во всю тактическую ширь - лимиты отдачи приказов жесткие.
21 Июня 2017 06:56:57
Sunny,
Вот тут согласен,,,,,догоняющий должен быть быстрее.
Затягивание боя, то же должно иметь предел!!!
И особенно с управлением боем,много лишнего и недостаточного!
Вот тут согласен,,,,,догоняющий должен быть быстрее.
Затягивание боя, то же должно иметь предел!!!
И особенно с управлением боем,много лишнего и недостаточного!
24 Июня 2017 23:43:32
Вот про то, что такой подход стирает разницу между кораблями со штурмом и без – никто ничего не сказал.
Ладно, можно поиграть с кулдаунами во время движения и частично эту разницу вернуть.
Ладно, можно поиграть с кулдаунами во время движения и частично эту разницу вернуть.
27 Июня 2017 20:27:23
UncleanOne,
... и на счет предложений. Раз уж пошла такая кухня, что если сделать юниты по типу танк(толстые но без дамага, с максимальным агром на себя), Дамагеры (с меньшими ХП и щитами, но дамаг от бога), Хилами (...), ну и саппортами (бафы/дебафы)...
... и на счет предложений. Раз уж пошла такая кухня, что если сделать юниты по типу танк(толстые но без дамага, с максимальным агром на себя), Дамагеры (с меньшими ХП и щитами, но дамаг от бога), Хилами (...), ну и саппортами (бафы/дебафы)...
28 Июня 2017 13:29:42
Цитата: andykor
юниты по типу танк(толстые но без дамага, с максимальным агром на себя), Дамагеры (с меньшими ХП и щитами, но дамаг от бога), Хилами (...), ну и саппортами (бафы/дебафы)...
А слабо всю эту галиматью по-русски изложить?
28 Июня 2017 14:16:40
Цитата: Fatboy2014
А слабо всю эту галиматью по-русски изложить?
хочет доту, но с ямато и странниками
28 Июня 2017 14:21:22
28 Июня 2017 14:34:03
походу хрень кака ято над по другомы было делать над еше было бы мелкие тяжи атак поднятьтипа линей и уников
30 Июня 2017 21:02:41
Репутация 1780
Группа BANNED
Альянс Combining the Zerg and Terran
86
81
163
Очков 28 890 634
Сообщений 2231
А можно починить искусственный интеллект, который не понимает, что 500 плетей прущие на флот страшнее 16 дредов. )))
https://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=21e6c1a1fab482d825b08c9ae59a4fbf
https://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=21e6c1a1fab482d825b08c9ae59a4fbf
2 Июля 2017 00:38:14
UncleanOne, Тут тогда надо ввести кнопку или две непосредственно в браузере боя, если ИГРОК на пирах или в любой другой ситуации где происходит бой проспал бой то бой должен идти без преймуществ для него (это то что я понял многих здесь возмущает, и меня тоже)...т.е. подключился к бою выбирай РОБОТ управляет или САМ, ну и по ходу боя можно переключаться, И НЕ ТАК что б раз нажал, а потом нет выбора...бывает во время боя и прилетает еще какой нежданчик. Ну а кто проспал сам виноват, его бой должен идти по старым правилам...смысл же вроде всей игры - проспал, незасейв и т.д. и т.п. А так получится всем лентяям вы помощь создаете.
Насчет утюгов в качестве игровой приставки...тут без комментов, и наверное опять же больше вопросов к разработчикам какие варианты выбора есть у пользователя, т.е. как сильно грузить операционку своей машины, НО если ваш сервер превращает ферари в утюг, то опять возмущения недовольных даже нет смысла обсуждать.
T-800, Согласен что факт ХОТЕЛ, но НЕ СМОГ подключится важен, только тут опять куча вопросов, НЕ ПОДКЛЮЧИЛСЯ потому что нэт плохой или сервер не справляется или все таки ТУПО ПРОСПАЛ? Машина древняя и память просто перегружена....вот как это фильтровать? Если все выше предложеное и есть способ помочь реально играющим, но с плохим нетом или на утюгах, то наверно это правильно, но тогда возникает вопрос зачем из боя устраивать шоу на пол часа, если все алгоритмы будут просчитываться и управляться роботом? итак после последних изменений бой длится невозможно (СЛИШКОМ) долго. ...ток что прочитал коммент Кемера...он прав...если всем будет управлять робот...НАФИГ шоу...бой за 5 секунд, а кто хочет полюбоваться пусть потом наслаждается в отчете.
Насчет утюгов в качестве игровой приставки...тут без комментов, и наверное опять же больше вопросов к разработчикам какие варианты выбора есть у пользователя, т.е. как сильно грузить операционку своей машины, НО если ваш сервер превращает ферари в утюг, то опять возмущения недовольных даже нет смысла обсуждать.
T-800, Согласен что факт ХОТЕЛ, но НЕ СМОГ подключится важен, только тут опять куча вопросов, НЕ ПОДКЛЮЧИЛСЯ потому что нэт плохой или сервер не справляется или все таки ТУПО ПРОСПАЛ? Машина древняя и память просто перегружена....вот как это фильтровать? Если все выше предложеное и есть способ помочь реально играющим, но с плохим нетом или на утюгах, то наверно это правильно, но тогда возникает вопрос зачем из боя устраивать шоу на пол часа, если все алгоритмы будут просчитываться и управляться роботом? итак после последних изменений бой длится невозможно (СЛИШКОМ) долго. ...ток что прочитал коммент Кемера...он прав...если всем будет управлять робот...НАФИГ шоу...бой за 5 секунд, а кто хочет полюбоваться пусть потом наслаждается в отчете.
4 Июля 2017 01:43:36
Цитата: UncleanOne
По крайней мере, починятся Бомбардировщики, и не будут гоняться за спутниками при ещё живой обороне.
а когда я получу жука по этой теме https://xcraft.ru/forum/topic_30770
второй год идет
16 Августа 2017 12:27:35
Цитата: UncleanOne
Акварель, я спрашиваю не о том, кто виноват в проблемах с управлением, а о том, хотят ли игроки, чтобы эти проблемы меньше влияли на потери? Если хотят – то улучшение ИИ будет им на пользу, так?
Прикольно, я игрок и меня устраивает что ручник у онлайн игрока сильно влияет на исход боя против "Спящего". Так как что новики немного почитавшие - Спецуху, и некоторые статы юнитов - могут подобрать нужный им флот для атаки. Взять как в моем случае чутка скаутов к примеру 200, и ипов шт 50-75. и без угрызений совести снести 300 линков потеряя от силы 20-30 скаутов... Как ? просто... Скауты мясо на которые агряться линки. после того как им сносят 20-30% от общего запаса прочности - они отступают за ип-ов, далее линки агряться на ипов выигрывая доп время пока допустим снесут щиты, ну и частично пинают скаутов но не так зверски... в итоге я теряю 1-2 ипа и 20 скаутов за бой. из за грамотной атаки.
Не интересно когда ИИ будет решать за меня, то-есть как я понимаю в данном случае линкоры были бы приоритет ИПов, и слили бы чуть больше половины если не всех конечно бы. такой бой был бы не профитным вовсе... Сейчас бывают бои в которых можно брать флота 2 раза меньше, с грамотным ручником для минимизации потерь Ну а нефик спать) В конце концов у игроков есть стимул брать телепата, что бы избежать таких имбо боев) Если будет ИИ который начнет сам решать исход боя, они все станут однообразными как по мне и не интересными. Мое мнение - Исход боя... Решает Игрок а не калькулятор! Всем спасибо за мои 3 копейки)
Ручник - оставить.
Текущие границы поля боя - оставить.
10 Сентября 2017 18:19:48
Разработка и тестирование всего этого добра пока ещё в процессе
А как и кто это тестирует и почему такие плохие результаты?
А как и кто это тестирует и почему такие плохие результаты?
22 Сентября 2017 02:23:53
Вообще, идеи нормальные.+++
Вот только поработали бы над дистанцией атаки юнитов. Плотно бы занялись ей.
Причём ВСЕХ рас. !!!
Но тут вытекает сразу вопрос со щитами и бронёй для разных рас(
Вы подогнали практически оптимально,,,,,но ещё много недочётов(
Вот над чем работать надо,а не резать всё подряд и этим пытаться выровнять баланс(
Вот только поработали бы над дистанцией атаки юнитов. Плотно бы занялись ей.
Причём ВСЕХ рас. !!!
Но тут вытекает сразу вопрос со щитами и бронёй для разных рас(
Вы подогнали практически оптимально,,,,,но ещё много недочётов(
Вот над чем работать надо,а не резать всё подряд и этим пытаться выровнять баланс(
29 Сентября 2017 02:30:43
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot