Сообщения пользователя: VasyaMalevich
Сообщение #8407
Цитата: Pycak
Самая безполезная постройка
вы ещё шахты финальной версии не видели Атака за выстрел Стража и Грабителя снижена примерно на треть.
Сообщение #8406
Переработаны ресурсосберегающие топовые здания ксерджей.
Оползень теперь стоит не 7 000 000 / 3 000 000, а 5 000 000 / 3 000 000.
Коэффициент удорожания уровня отныне не 1.6, а 1.5.
Коэффициент степени добавления выработки и энергии от уровня отныне не 1.2, а 1.1.
Базовые затраты энергии снижены с 12 000 до 9000.
Газовое Озеро получило пониженный коэффициент удорожания: 1.5 вместо 1.7.
Коэффициент степени добавления выработки и энергии от уровня отныне не 1.2, а 1.1.
Базовые затраты энергии снижены с 6000 до 3000.
Атака за выстрел Стража и Грабителя снижена примерно на треть.
Оползень теперь стоит не 7 000 000 / 3 000 000, а 5 000 000 / 3 000 000.
Коэффициент удорожания уровня отныне не 1.6, а 1.5.
Коэффициент степени добавления выработки и энергии от уровня отныне не 1.2, а 1.1.
Базовые затраты энергии снижены с 12 000 до 9000.
Газовое Озеро получило пониженный коэффициент удорожания: 1.5 вместо 1.7.
Коэффициент степени добавления выработки и энергии от уровня отныне не 1.2, а 1.1.
Базовые затраты энергии снижены с 6000 до 3000.
Атака за выстрел Стража и Грабителя снижена примерно на треть.
Сообщение #8405
в разработку
Сообщение #8404
Цитата: NastiNay
https://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=430191fbe5c37165dedfeae4238fe3e1 как мы видим WOMAN_VIRUS просто слила своего тоса об свой основной акк, но почему до сих пор не выдан бан?
Мне этот лог скинуло 15 Сообщение #8403
Цитата: bank12345
ну так вот мы (НАРОД) заявляем что надо слушать коллег и внимать
некоторые игроки нашего проекта говорят не внимать )
Сообщение #8402
Цитата: bank12345
ну так вот мы (НАРОД) заявляем что надо слушать коллег и внимать.
а остальные участники игры ввиду их пассивного поведения жалости не достойны априори и подлежат реформированию по суровым крафтовским законам
Народ он разный. В соседней теме противоположное мнение "вернуть всё в зад", правда не уточнено в какой.а остальные участники игры ввиду их пассивного поведения жалости не достойны априори и подлежат реформированию по суровым крафтовским законам
Кого вы представляете? Не факт что ваше мнение совпадает с мнением большинства.
Сообщение #8401
8) Перерасчёт характеристик от топки. Например, мы повышаем топку в 10 раз и вместе с ней повышаем атаку, щиты и броню корабля в 10 раз.
Цитата: bank12345
Так делайте . К чему эти постепенные урезания аж до 2021 года? Отрежьте сразу, сделайте реформу цифр и вообще все что считаете нужным. Прямо завтра и сделайте. Задолбала эта эпоха перемен движущаяся со скоростью черепахи. Если у вас есть четкое видение, то воплощайте ... ХУЖЕ УЖЕ НЕ БУДЕТ мы все уже морально готовы попрощаться ... докажите нам что мы не правы
Новички в игре все равно воспримут новые для нас (старичков) условия как данность
Мне на самом деле коллеги так и говорят, мне народ жалко. Участники проекта очень болезненно воспринимают падение выработки не понимая что игра остаётся такой же потому что выработка падает У ВСЕХ.
Новички в игре все равно воспримут новые для нас (старичков) условия как данность
Сообщение #8400
bank12345, всё что я хочу это сделать для вас лучше проект чем сейчас. Для этого все разработки. Мне кажется будет интереснее видеть каждого юнита, но нам нужно как-то сделать так чтобы их количество по сектору стало меньше. Варианты:
1) Реформа цифр. Не лучший вариант из-за возникающих проблем, проблем которые мы пока не видим и проблем с округлением.
2) Урезание выработки раз в год (план админисрации).
3) Ввод амортизация 1% вместо 0.1% как щас, в том числе на оборону.
4) Группировка юнитов, т.е. 100 000 упячек показываются как одна с циферкой 100 000. Как щас в СБ4, но мы тогда лишаемся многих классных штук которые можно сделать типа перестрелки флагманов на координатах за рамками боя.
5) Создание новых юнитов из старых в масштабе 1 к 100, например какой-нибудь супер-викинг создаётся из 100 викингов. Тут непонятно только что сделать со старыми юнитами.
6) Анальное ограничение на число юнитов в полёте, например не более 100 единиц одновременно.
7) Отображение в боях поштучно юнитов тогда как остальные юниты в резерве и регулярное пополнение поля боя из резерва. Вариант 7 мне нравится больше всего из вариантов при которых ничего не меняется, давайте его распишу подробнее.
Например, Вася прилетел к Пете на 10 000 упячках, у Пете только 100. Одновременно упячки воюют только 100 на 100 и по мере гибели Васиных упячек они будут подлетать новые из резерва, но бой всегда будет на малых количествах. Технологии будут больше решать нежели сейчас, хотя Вася конечно победит.
8) Перерасчёт характеристик от топки. Например, мы повышаем топку в 10 раз и вместе с ней повышаем атаку, щиты и броню корабля в 10 раз.
1) Реформа цифр. Не лучший вариант из-за возникающих проблем, проблем которые мы пока не видим и проблем с округлением.
2) Урезание выработки раз в год (план админисрации).
3) Ввод амортизация 1% вместо 0.1% как щас, в том числе на оборону.
4) Группировка юнитов, т.е. 100 000 упячек показываются как одна с циферкой 100 000. Как щас в СБ4, но мы тогда лишаемся многих классных штук которые можно сделать типа перестрелки флагманов на координатах за рамками боя.
5) Создание новых юнитов из старых в масштабе 1 к 100, например какой-нибудь супер-викинг создаётся из 100 викингов. Тут непонятно только что сделать со старыми юнитами.
6) Анальное ограничение на число юнитов в полёте, например не более 100 единиц одновременно.
7) Отображение в боях поштучно юнитов тогда как остальные юниты в резерве и регулярное пополнение поля боя из резерва. Вариант 7 мне нравится больше всего из вариантов при которых ничего не меняется, давайте его распишу подробнее.
Например, Вася прилетел к Пете на 10 000 упячках, у Пете только 100. Одновременно упячки воюют только 100 на 100 и по мере гибели Васиных упячек они будут подлетать новые из резерва, но бой всегда будет на малых количествах. Технологии будут больше решать нежели сейчас, хотя Вася конечно победит.
8) Перерасчёт характеристик от топки. Например, мы повышаем топку в 10 раз и вместе с ней повышаем атаку, щиты и броню корабля в 10 раз.
Сообщение #8399
velimork, Уважаемые донатеры, покупающие пиратский флот. Мы 2 года не пересчитывали его и в результате он серьёзно отстал по характеристикам. Сегодня мы бы хотели это исправить. Спасибо, что вы оставались с нами и верили.
Космический странник.
Скорость с 60 / 120 до 75 / 150.
Топка с 7000 / 6000 до 5000 / 4000.
Джовиан
Скорость с 10 до 18.
Топка с 100 000 до 50 000.
Цитата: Ulrezaj
Джаггернаут:
Топливозатраты 600/300 -> 400/200
сделаноТопливозатраты 600/300 -> 400/200
Космический странник.
Скорость с 60 / 120 до 75 / 150.
Топка с 7000 / 6000 до 5000 / 4000.
Джовиан
Скорость с 10 до 18.
Топка с 100 000 до 50 000.
Сообщение #8398
Цитата: Grafex
только частично для теppан, а как же дpугие pассы?)
Мы запланированы все расы переработать, ждём новых тем.Цитата: Grafex
Нужно еще добавить, что админисpация выдвинула своего человека на прорывную номинацию http://prntscr.com/ib4jar
Это из-за его новой космостанции. Разумеется члены команды разработки не будут участвовать.Цитата: Glamyr
Вспомни как не заплатили одному 21к рублей, которые пришли с партнерки.....
Что это за чушь вы пишите? Идите в бан за клевету по важному вопросу. Партнёрка всегда выплачивается с 2014 года, с момента её создания.
Сообщение #8397
Вот потому что очень сложно учесть все аспекты можно просто продолжать резать. По моим подсчётам осталось ещё 2 майдана т.к. в этом году мы перевыполнила план. План порезок выработки на основании формул добычи базовых шахт:
2014 30-20-10
2015 24-16-8
2016 18-12-6
2017 15-10-5
2018 12-8-4. В этом году мы ускорились потому что я посчитал что итак майдан и сразу срезал до значений 2019 года. В следующем году можно или пропустить урезку или перейти сразу к урезанию 2020 года. F vj;yj ecnhjbnm rjyrhtnysq vfqlfy b d 2019 ljhtpfnm dshf,jnre jrjyxfntkmyj lj pyfxtybq 2021 ujlf/
2019 9-6-3
2020 6-4-2
2021 3-2-1
Эпоха упадка (с)
Есть ещё одно почему лучше резать классические здания. Потому что у них большая разница в развитии нуба и топа, но это сложно объяснить. Давайте примером.
Колодец нуба отличается от Колодца топа не так сильно как Шахта нуба от шахты топа при одинаковой разнице затрат. Не совсем понятно объяснил. Я лучше голосом РБ, а он переведёт.
2014 30-20-10
2015 24-16-8
2016 18-12-6
2017 15-10-5
2018 12-8-4. В этом году мы ускорились потому что я посчитал что итак майдан и сразу срезал до значений 2019 года. В следующем году можно или пропустить урезку или перейти сразу к урезанию 2020 года. F vj;yj ecnhjbnm rjyrhtnysq vfqlfy b d 2019 ljhtpfnm dshf,jnre jrjyxfntkmyj lj pyfxtybq 2021 ujlf/
2019 9-6-3
2020 6-4-2
2021 3-2-1
Эпоха упадка (с)
Есть ещё одно почему лучше резать классические здания. Потому что у них большая разница в развитии нуба и топа, но это сложно объяснить. Давайте примером.
Колодец нуба отличается от Колодца топа не так сильно как Шахта нуба от шахты топа при одинаковой разнице затрат. Не совсем понятно объяснил. Я лучше голосом РБ, а он переведёт.
Цитата: k0stepan
А чего про цены на офиков/мутантов/старейшин забыл написать. Почему их не /10???? Как по мне логично же.
Официальная инфляция рубля, который равен кристаллу Хайдариана, с 2009 года составила более 90%. Это значит себестоимость рубля и его покупательская способность сильно упали что говорит нам нааборт о необходимости повышать цены на офицеров. Все помнят пример со стоимостью минета в Копейске?
Сообщение #8396
Введены первые изменения Редактора Баланса проекта которые коснулись топливозатрат, скоростей и некоторых других параметров. Все изменения согласованы с избранным РБ.
В трёхмерной графике добавлено сглаживание, что сделало качество картинки сильно выше, но немного замедлит производительность. Переделан луч гравипушки, визуально.
В галактике реализована "тихая отправка" шпионов без вспыхивающего окна.
Сделана актуализация ресурсов на планете так что теперь при стыковке флота или доставке ресурсов не нужно обновлять страницу. Готовится тоже самое на количества флота.
Введены "государственные дендрариумы". Некоторые разработчики предоставили свои личные объекты для размещения там торговых площадок 3 уровня:
VasyaMalevich, планетарный флагман BE-BE [1:200:1]
VasyaMalevich, планетарный флагман MU-MU [1:400:1]
Victoria, пирамида Black_Market [1:600:3]
treshak, планетарный флагман Seledka [1:800:3].
Божественная Тень 10 уровня добавлена всем разработчикам с 3 дендрариумом.
Уважаемые донатеры, покупающие пиратский флот. Мы 2 года не пересчитывали его и в результате он серьёзно отстал по характеристикам. Сегодня мы бы хотели это исправить. Спасибо, что вы оставались с нами и верили.
Космический странник.
Скорость с 60 / 120 до 75 / 150.
Топка с 7000 / 6000 до 5000 / 4000.
Джовиан
Скорость с 10 до 18.
Топка с 100 000 до 50 000.
В трёхмерной графике добавлено сглаживание, что сделало качество картинки сильно выше, но немного замедлит производительность. Переделан луч гравипушки, визуально.
В галактике реализована "тихая отправка" шпионов без вспыхивающего окна.
Сделана актуализация ресурсов на планете так что теперь при стыковке флота или доставке ресурсов не нужно обновлять страницу. Готовится тоже самое на количества флота.
Введены "государственные дендрариумы". Некоторые разработчики предоставили свои личные объекты для размещения там торговых площадок 3 уровня:
VasyaMalevich, планетарный флагман BE-BE [1:200:1]
VasyaMalevich, планетарный флагман MU-MU [1:400:1]
Victoria, пирамида Black_Market [1:600:3]
treshak, планетарный флагман Seledka [1:800:3].
Божественная Тень 10 уровня добавлена всем разработчикам с 3 дендрариумом.
Уважаемые донатеры, покупающие пиратский флот. Мы 2 года не пересчитывали его и в результате он серьёзно отстал по характеристикам. Сегодня мы бы хотели это исправить. Спасибо, что вы оставались с нами и верили.
Цитата: Ulrezaj
Джаггернаут:
Топливозатраты 600/300 -> 400/200
сделаноТопливозатраты 600/300 -> 400/200
Космический странник.
Скорость с 60 / 120 до 75 / 150.
Топка с 7000 / 6000 до 5000 / 4000.
Джовиан
Скорость с 10 до 18.
Топка с 100 000 до 50 000.
Сообщение #8395
Цитата: Fatboy2014
Викинг:
Топливозатраты 2 -> 1
сделаноТопливозатраты 2 -> 1
Цитата: Ulrezaj
Уничтожитель:
Топливозатраты 100 -> 110
Чтобы не повышать топку, но поправить имбу до правки спец-способностей в системе боя снизим щит в 5 раз с 500 до 100. Средний щит будет 500 и не надо повышать топку. После правок защитной матрицы вернём щит 500.Топливозатраты 100 -> 110
Цитата: moris
Бомбардировщик. Не может считаться классическим по массе причин. Во-первых, имеет отличную от классики цену (на 5к веспа ниже). Во-вторых, до сих пор на нем проводится эксперимент по увеличению атаки. В итоге Бомбер имеет атаку в 5 раз больше, чем в классике по обороне и имеет спецспособность универсальной атаки в 5 раз меньше по флоту.
Я советовал бы прекращать подобный эксперимент так как пятикратный перекос урона никак не компенсируется скоростью (да и скорость уже давно у бомбера не низкая) в условиях разгона 100 - это дисбаланс в пользу флота.
Сначала стоит разобраться, стоит ли приводить бомбардировщика к классике. Если приводить, то снижать атаку, увеличивать специализации, дабы сохранить его профитность против обороны. После этих изменений возможно снижение топливопотребления до расчетных 80 по старой цене.
Иначе - драматически повышать топливопотребление.
Чтобы сохранить бобру топку на уровне уника предлагаю потихоньку переводить боброподобные юниты ближе к классике. Чтобы избежить инфарктов пока не сильно резко атаку срежу на треть, а скорость понижу на 20%. Вместимость верну классическую, снизя с 1300 (кто-успел насосать) до 500.Я советовал бы прекращать подобный эксперимент так как пятикратный перекос урона никак не компенсируется скоростью (да и скорость уже давно у бомбера не низкая) в условиях разгона 100 - это дисбаланс в пользу флота.
Сначала стоит разобраться, стоит ли приводить бомбардировщика к классике. Если приводить, то снижать атаку, увеличивать специализации, дабы сохранить его профитность против обороны. После этих изменений возможно снижение топливопотребления до расчетных 80 по старой цене.
Иначе - драматически повышать топливопотребление.
Цитата: Ulrezaj
Звезда Смерти:
Топливозатраты 1000 -> 2000
оставил 1000 по договорённостиТопливозатраты 1000 -> 2000
Цитата: Ulrezaj
Сверхновая Звезда. Выравниваем по расчету.
Топливозатраты 5000 -> 6000
оставил 5000 по договорённостиТопливозатраты 5000 -> 6000
Цитата: Ulrezaj
Научное судно:
Топливозатраты 50 -> 40
сделаноТопливозатраты 50 -> 40
Цитата: Ulrezaj
Колонизатор:
Топливозатраты 100 -> 30
сделаноТопливозатраты 100 -> 30
Цитата: Ulrezaj
Переработчик. Если рассматривать с точки зрения классики, то ТЗ должны быть 30. Если по расчету сервиса - 10. Если по расчету боевого - 20. На 10 естественно КА не согласится. Тем более переработчик не вполне уж и гражданский флот, он косвенно участвует в боевых действиях. Поэтому в иеале 30 -> 20, но если это слишком много, то пусть КА изменит настолько, насколько это возможно.
Предлагаю отложить всех переработчиков до правки у всех рас, а лучше оставить как есть. Чтобы по пиратам было выгоднее летать в своём радиусе, а не к дальнему соседу. Для баланса нуб / топ. Чтобы нубам больше доставалось пиратов так как рандом справедлив.Уважаемые донатеры, покупающие пиратский флот. Мы 2 года не пересчитывали его и в результате он серьёзно отстал по характеристикам. Сегодня мы бы хотели это исправить. Спасибо, что вы оставались с нами и верили.
Цитата: Ulrezaj
Джаггернаут:
Топливозатраты 600/300 -> 400/200
сделаноТопливозатраты 600/300 -> 400/200
Космический странник.
Скорость с 60 / 120 до 75 / 150.
Топка с 7000 / 6000 до 5000 / 4000.
Джовиан
Скорость с 10 до 18.
Топка с 100 000 до 50 000.
Сообщение #8394
Наконец-то. Сегодня ночью всё изучу и то что сразу посчитаю нормальным введу. Спасибо большое что начался конструктивный разговор.
Вы хотите сильного усиления атакеров, а не отката потому что откат это возврат медленных полётов и пониженной топки. Я уж молчу про аргумент с заселением рукавов по вертикали вверх. Отката времени полёта на х4 от сейчас вы не хотите, а откат топки хотите.
Требуйте тогда уж полный откат на формулу разгона 500 / корень из скорости и понижение топки. Требование усилить атакеров и розовую Звезду Смерти неисполнимы.
А требование ваше номер 1 вы можете исполнить сами и хоть каждый день. летайте на скорости 30-40% и получите те же дореформенные значения времени полёта и топки.
Хочешь летать по-старому - летай. НИЧЕГО НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ. Требование ультиматума номер 1 было выполнено с самого начала. Кто этого не понимает тот идиот. Хочешь, сука, летать быстрее трать больше газа. Всё элементарно, ###ть.
Цитата: Fatboy2014
аргумент про полёты на 30% скорости оставьте пожалуйста для тех, кому интересно так летать
Вы атакер с более чем двукратным превозношением боевого опыта над инфраструктурой. Мне совершенно понятно почему вы хотите быстрые скорости и низкие топливозатраты.Вы хотите сильного усиления атакеров, а не отката потому что откат это возврат медленных полётов и пониженной топки. Я уж молчу про аргумент с заселением рукавов по вертикали вверх. Отката времени полёта на х4 от сейчас вы не хотите, а откат топки хотите.
Требуйте тогда уж полный откат на формулу разгона 500 / корень из скорости и понижение топки. Требование усилить атакеров и розовую Звезду Смерти неисполнимы.
А требование ваше номер 1 вы можете исполнить сами и хоть каждый день. летайте на скорости 30-40% и получите те же дореформенные значения времени полёта и топки.
Хочешь летать по-старому - летай. НИЧЕГО НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ. Требование ультиматума номер 1 было выполнено с самого начала. Кто этого не понимает тот идиот. Хочешь, сука, летать быстрее трать больше газа. Всё элементарно, ###ть.
Сообщение #8393
Мы выдадим в награду медальки игрокам кто напишет дельных мыслей, так что всё окупится.
Тупость разную не надо писать и всё будет хорошо.
Тупость разную не надо писать и всё будет хорошо.
Сообщение #8392
Господа, прошу учесть пожелание дизайнера в данной теме говорит о новом интерфейса для тоссов, а не про политику и обо всём на свете. Все флудерасты отправятся в баньку.
Сообщение #8391
Флот, находящийся на планете там и останется. Можно назвать это планетарная орбита, в общем как сейчас. Там же летают обломки, притягиваемые гравитацией планеты.
Флот, находящийся на спутниках там и останется. Назовём это спутниковая орбита для флота, который летает вокруг спутника. Флоты которые "на спутнике" размещаем на этой орбите. Их как и флоты на планете не видно в галактике. Флагманы на спутниках запрещаем.
Мест на низкой орбите вокруг планеты для спутников с максимальным количеством спутников 10.
Мест на высокой орбите под флоты на координатах с максимальным количеством 15 или в бесконечность по спирали. Туда же, на высокую орбиту, уводим все флоты, обороняющие объекты. Флоты, обороняющие объекты становятся = флотам на корах.
Опционально, но очень круто если сделать потому что появится больше тактики. Между позициями можно передислоцироваться без времени разгона но со скоростью "скорость на поле боя". Правда тогда при атаке защищаемого объекта флоты его защищающие должны не моментально появится в бою, а через время требуемое для смены позиции на орбите.

При передислокациях на высокой орбите на позицию где стоит флот врага происходит бой с этим флотом. Если флот союзный возврат на предыдущую позицию на высокой орбите.

1. Планета минимального диаметра 5000 км.
2. Планета максимального диаметра 20 000 км.
3. Станция телепата из 12 миссии на планетарной орбите.
4. Планетарная орбита. Флагманы отображаем в 3D поштучно с возможностью стрельбы по ним гравипушками, в галактике по группам с цифрами.
5. Низкая орбита для спутников. Флот который на спутниках летает вокруг спутников как брудлинг вокруг ковчега в 11 миссии.
6. Мелочь с планеты размещаем только в 3D с юнитом и циферкой.
7. В будущем флагманы смогут стрелять как гравипушки без входа в бой.
Флот, находящийся на спутниках там и останется. Назовём это спутниковая орбита для флота, который летает вокруг спутника. Флоты которые "на спутнике" размещаем на этой орбите. Их как и флоты на планете не видно в галактике. Флагманы на спутниках запрещаем.
Мест на низкой орбите вокруг планеты для спутников с максимальным количеством спутников 10.
Мест на высокой орбите под флоты на координатах с максимальным количеством 15 или в бесконечность по спирали. Туда же, на высокую орбиту, уводим все флоты, обороняющие объекты. Флоты, обороняющие объекты становятся = флотам на корах.
Опционально, но очень круто если сделать потому что появится больше тактики. Между позициями можно передислоцироваться без времени разгона но со скоростью "скорость на поле боя". Правда тогда при атаке защищаемого объекта флоты его защищающие должны не моментально появится в бою, а через время требуемое для смены позиции на орбите.
При передислокациях на высокой орбите на позицию где стоит флот врага происходит бой с этим флотом. Если флот союзный возврат на предыдущую позицию на высокой орбите.
1. Планета минимального диаметра 5000 км.
2. Планета максимального диаметра 20 000 км.
3. Станция телепата из 12 миссии на планетарной орбите.
4. Планетарная орбита. Флагманы отображаем в 3D поштучно с возможностью стрельбы по ним гравипушками, в галактике по группам с цифрами.
5. Низкая орбита для спутников. Флот который на спутниках летает вокруг спутников как брудлинг вокруг ковчега в 11 миссии.
6. Мелочь с планеты размещаем только в 3D с юнитом и циферкой.
7. В будущем флагманы смогут стрелять как гравипушки без входа в бой.
Сообщение #8390
Скорость КС в бою увеличена на 10%.
Сообщение #8389
Сообщение #8388
Итак, друзья мои, давайте внимательнее посмотрим на 1 пункт ультиматума, который звучит как требование снизить топливозатраты. В качестве точки отсчёта я беру Xcraft до реформы галактики потому что параметры классических флота и обороны не менялись все 9 лет, а другие юниты отбалансены на их основе. http://proxyforgame.com/ru/ogame/calc/flight.php
Возьмём Истребителя, Стелса, Крейсера, Линкора, и Уника. Будем считать соотношение топлива по радиусам покрытия: ближним, среднему, дальнему и максимальному. Максимальный радиус покрытия это весь классический сектор, то есть 9 рукавов по 499 систем в каждом или 4491 сс. В максимальном очень важно расположение поэтому тут у нас будет 2 цифры: самое удачное расположение и самое неудачное. Поехали!
Максимальный радиус покрытия 4491 примерно равен полёту на 37 систем у нас (37*37 * 3,14).
Расходы на полёт при удобной позиции (из 5:1 в 9:499) и при неудобной позиции (из 1:1 в 9:499) составят:
И 184 - 367
С 687 - 1372
К 2744 - 5487
Л 4573 - 9164
У 9144 - 18287
Давайте не забывать что полёты с классическим временем занимают часы, а в солнечных системах 15 систем, а не 9.
Теперь посчитаем наши расходы при удобной и неудобной позиции в текущем Крафте. Сейчас зона заселения 40 рукавов +, что делает самую удобную позицию лишь теоретической. В 37 рукаве мы конечно можем полететь вверх в 74 рукав, но там ещё никого нет. Но представим, что заселено 70 систем и таки посчитаем идеальную удобную позицию. Самая неудобная позиция получится 1:1, в углу прямоугольника 40 на 112 систем, где 40 это системы вверх и 112 это системы вправо.
И 114 - 339
С 456 - 1356
К 1118 - 3323
Л 2280 - 6780
У 3800 - 11300
Как мы видим, даже из самой неудобной позиции расходы топлива ниже. Конечно, плотность систем почти в 1.7 раз ниже (9 планет против 15), но есть бонусы рейдерства, технологии и самое главное скорость. Если мы будем летать по времени классики (часы), расходы можно делить ещё в 3-5 раз.
Давайте считать дальний радиус в классической схеме. Удобная позиция как обычно в центре сектора, в 5 рукаве с полётами до +2 рукавов во все стороны: итого 5 рукавов, 2495 сс. Полёт из 1:1 где живёт админ Вася в 5:1 есть неудобная позиция, которая по топливозатратам будет равна удобной при полётах на максимальном радиусе.
И 92 - 184
С 344 - 687
К 1372 - 2744
Л 2287 - 4573
У 4573 - 9144
В текущем Крафтике дальнему радиусу соответствуют полёты на 28 сс потому что 28*28 * 3.14 = 2462, ну почти. Снова удобная позиция в 28 рукаве ещё пока условна так как летать в 56 рукав пока что смысла особого нет. Неудобная позиция это квадрат из угла 1:1 и полёт мы считаем на 88 систем вправо.
И 86 - 263
С 342 - 1050
К 838 - 2571
Л 1710 - 5248
У 2850 - 8747
Неудобная позиция кое где даёт уже больший расход нежели классика. И как мне кажется некоторые юниты завышены.
Средний радиус в классической схеме это полёты в "соседнюю галу" в классическом Крафте или на 1 рукав. Ахтунг! Нам уже не хватает радиуса для покрытия всех 499 в родном рукаве, а хватает только на 186 сс. Давайте считать зону покрытия. Из самой удобной позиции это 2 соседние галы по 499 сс, плюс 186 сс в две стороны если мы ещё и в центре рукава. Итого 186 * 2 + 499 * 2 = 1370 зона покрытия. Неудобная позиция это полёт из 1:1 в 1:3 и равен удобной позиции на дальнюю дистанцию:
И 47 - 92
С 172 - 344
К 687 - 1372
Л 1144 - 2287
У 2287 - 4573
В текущем Крафтике среднему радиусу соответствует полёт на 20 систем и наконец-то удобная позиция становится более-менее реальной, а не теоретической так как мы можем представить себе игрока, живущего в 20 рукаве которому есть смысл летать в 40 рукав ибо там есть жизнь. Неудобная позиция это полёты на 70 систем вправо из угла 1:1:
И 62 - 210
С 248 - 838
К 607 - 2051
Л 1239 - 4187
У 2064 - 6978
Мы видим, что в классической схеме от неудобной позиции топливозатраты максимум могли стать в 2 раза больше, а в текущем Крафтике могут разнится более чем в 3 раза. Это сказано с тем, что в текущей системе мы берём самую неудобную позицию на четверть площади покрываемого круга полётов. Удобная и неудобная позиция разные понятия в классике и у нас и мы можем ориентироваться на позицию приблизительно.
Малым радиусом предлагаю обозвать полёты на 6 систем у нас или 6 * 6 * 3.14 = 113 сс в удобной позиции проживания, где-нибудь в 6 рукаве.
В классике это полёты на 113 систем или по 57 систем в две стороны. В полётах на малую дистанцию я предлагаю пренебречь позицией потому что она хоть и важна, но различить с классикой очень трудно из-за разных понятий самой позиции.
Итак, малый радиус в классической схеме из условно любой позиции:
И 19
С 70
К 276
Л 459
У 918
В текущем Крафтике тоже без позиции считаем просто полёт на 6 систем:
И 21
С 83
К 203
Л 413
У 688
Чуть-чуть завышены на малых дистанциях топливозатраты у истребителя и стелса, занижены у крейсера и линкора. Сильно занижены у уника. Но это при малых дистанциях.
Супермалый радиус нам тоже нужен и мы уже даже можем его нарисовать: это полёты в собственной сс и 12 соседних.

Итого всего 13 солнечных систем, в классике это полёты на 6 системы вправо или влево:
И 8
С 28
К 110
Л 182
У 364
В текущем Крафте полёты на дистанцию 2000:
И 12
С 48
К 116
Л 236
У 394
Завышены у всех юнитов, что связано со статичным временем разгона и попытками админисрации лучше защитить игроков при различных ближних атаках. Но завышение довольно сильное у истребителя и стелса и возможно с этим нужно что-нибудь сделать, например снизить топливозатраты истребителя и стелса на треть пересчитав всю матрицу полётов... Ох...
Ладно, будет вам декретный отпуск (с)
Нужно снизить затраты истребителя, стелса и подобных юнитов других рас.
Пересчитываем матрицу полётов относительно новых значений топливозатрат истребителя и стелса.
Максимальный радиус (зона покрытия 4491, полёты на 37-112 сс):
И 184 - 367
С 687 - 1372
К 2744 - 5487
Л 4573 - 9164
У 9144 - 18287
И 75 - 223
С 374 - 1111
К 1118 - 3323
Л 2280 - 6780
У 3800 - 11300
Дальний радиус (зона покрытия 2462, полёты на 28-88 сс):
И 92 - 184
С 344 - 687
К 1372 - 2744
Л 2287 - 4573
У 4573 - 9144
И 57 - 175
С 285 - 875
К 838 - 2571
Л 1710 - 5248
У 2850 - 8747
Средний радиус (зона покрытия 1370, полёты на 20-70 сс):
И 47 - 92
С 172 - 344
К 687 - 1372
Л 1144 - 2287
У 2287 - 4573
И 42 - 140
С 207 - 698
К 607 - 2051
Л 1239 - 4187
У 2064 - 6978
Малый радиус (зона покрытия 113, полёты на 6 сс):
И 19
С 70
К 276
Л 459
У 918
И 14
С 69
К 203
Л 413
У 688
Супермалый радиус (зона покрытия 13, полёты на 2 сс):
И 8
С 28
К 110
Л 182
У 364
И 8
С 40
К 116
Л 236
У 394
Стелс остался завышенным на супермалых дистанциях как и другие юниты, но у меня закончился рабочий день. Это была прямая трансляция одного дня работы по расчётам. Дальше пока что считайте сами. Господа, я вам привёл чёткую и понятную логику расчёта полётов админисрации проекта. Если у вас есть что сказать предметно относительно логики расчёта, цифр или исправить ошибки всегда рад продолжить дискуссию.
Пример изменения параметров двух юнитов я вам тоже наглядно продемонстрировал "вживую" в этой теме в нескольких предыдущих постах. У вас тоже есть все шансы на основании единой логики предложить смену параметров топливозатрат по любому из юнитов.
Возьмём Истребителя, Стелса, Крейсера, Линкора, и Уника. Будем считать соотношение топлива по радиусам покрытия: ближним, среднему, дальнему и максимальному. Максимальный радиус покрытия это весь классический сектор, то есть 9 рукавов по 499 систем в каждом или 4491 сс. В максимальном очень важно расположение поэтому тут у нас будет 2 цифры: самое удачное расположение и самое неудачное. Поехали!
Максимальный радиус покрытия 4491 примерно равен полёту на 37 систем у нас (37*37 * 3,14).
Расходы на полёт при удобной позиции (из 5:1 в 9:499) и при неудобной позиции (из 1:1 в 9:499) составят:
И 184 - 367
С 687 - 1372
К 2744 - 5487
Л 4573 - 9164
У 9144 - 18287
Давайте не забывать что полёты с классическим временем занимают часы, а в солнечных системах 15 систем, а не 9.
Теперь посчитаем наши расходы при удобной и неудобной позиции в текущем Крафте. Сейчас зона заселения 40 рукавов +, что делает самую удобную позицию лишь теоретической. В 37 рукаве мы конечно можем полететь вверх в 74 рукав, но там ещё никого нет. Но представим, что заселено 70 систем и таки посчитаем идеальную удобную позицию. Самая неудобная позиция получится 1:1, в углу прямоугольника 40 на 112 систем, где 40 это системы вверх и 112 это системы вправо.
И 114 - 339
С 456 - 1356
К 1118 - 3323
Л 2280 - 6780
У 3800 - 11300
Как мы видим, даже из самой неудобной позиции расходы топлива ниже. Конечно, плотность систем почти в 1.7 раз ниже (9 планет против 15), но есть бонусы рейдерства, технологии и самое главное скорость. Если мы будем летать по времени классики (часы), расходы можно делить ещё в 3-5 раз.
Давайте считать дальний радиус в классической схеме. Удобная позиция как обычно в центре сектора, в 5 рукаве с полётами до +2 рукавов во все стороны: итого 5 рукавов, 2495 сс. Полёт из 1:1 где живёт админ Вася в 5:1 есть неудобная позиция, которая по топливозатратам будет равна удобной при полётах на максимальном радиусе.
И 92 - 184
С 344 - 687
К 1372 - 2744
Л 2287 - 4573
У 4573 - 9144
В текущем Крафтике дальнему радиусу соответствуют полёты на 28 сс потому что 28*28 * 3.14 = 2462, ну почти. Снова удобная позиция в 28 рукаве ещё пока условна так как летать в 56 рукав пока что смысла особого нет. Неудобная позиция это квадрат из угла 1:1 и полёт мы считаем на 88 систем вправо.
И 86 - 263
С 342 - 1050
К 838 - 2571
Л 1710 - 5248
У 2850 - 8747
Неудобная позиция кое где даёт уже больший расход нежели классика. И как мне кажется некоторые юниты завышены.
Цитата: NightZS
а как же глобальное изменение параметров всех юнитов перед вводом сб4
вообще-то не было такого изменения, все боевые параметры юнитов примерно равныСредний радиус в классической схеме это полёты в "соседнюю галу" в классическом Крафте или на 1 рукав. Ахтунг! Нам уже не хватает радиуса для покрытия всех 499 в родном рукаве, а хватает только на 186 сс. Давайте считать зону покрытия. Из самой удобной позиции это 2 соседние галы по 499 сс, плюс 186 сс в две стороны если мы ещё и в центре рукава. Итого 186 * 2 + 499 * 2 = 1370 зона покрытия. Неудобная позиция это полёт из 1:1 в 1:3 и равен удобной позиции на дальнюю дистанцию:
И 47 - 92
С 172 - 344
К 687 - 1372
Л 1144 - 2287
У 2287 - 4573
В текущем Крафтике среднему радиусу соответствует полёт на 20 систем и наконец-то удобная позиция становится более-менее реальной, а не теоретической так как мы можем представить себе игрока, живущего в 20 рукаве которому есть смысл летать в 40 рукав ибо там есть жизнь. Неудобная позиция это полёты на 70 систем вправо из угла 1:1:
И 62 - 210
С 248 - 838
К 607 - 2051
Л 1239 - 4187
У 2064 - 6978
Мы видим, что в классической схеме от неудобной позиции топливозатраты максимум могли стать в 2 раза больше, а в текущем Крафтике могут разнится более чем в 3 раза. Это сказано с тем, что в текущей системе мы берём самую неудобную позицию на четверть площади покрываемого круга полётов. Удобная и неудобная позиция разные понятия в классике и у нас и мы можем ориентироваться на позицию приблизительно.
Малым радиусом предлагаю обозвать полёты на 6 систем у нас или 6 * 6 * 3.14 = 113 сс в удобной позиции проживания, где-нибудь в 6 рукаве.
В классике это полёты на 113 систем или по 57 систем в две стороны. В полётах на малую дистанцию я предлагаю пренебречь позицией потому что она хоть и важна, но различить с классикой очень трудно из-за разных понятий самой позиции.
Итак, малый радиус в классической схеме из условно любой позиции:
И 19
С 70
К 276
Л 459
У 918
В текущем Крафтике тоже без позиции считаем просто полёт на 6 систем:
И 21
С 83
К 203
Л 413
У 688
Чуть-чуть завышены на малых дистанциях топливозатраты у истребителя и стелса, занижены у крейсера и линкора. Сильно занижены у уника. Но это при малых дистанциях.
Цитата: Сергей_Кливанский
добыча позволяла и летать, и строить кораблики
Там по соседству есть расчёт добычи от уровней Шахт. Вместо истерички включили бы лучше логику и представили на основании рас счётов конкретные цифры с которыми вы не согласны.Супермалый радиус нам тоже нужен и мы уже даже можем его нарисовать: это полёты в собственной сс и 12 соседних.
Итого всего 13 солнечных систем, в классике это полёты на 6 системы вправо или влево:
И 8
С 28
К 110
Л 182
У 364
В текущем Крафте полёты на дистанцию 2000:
И 12
С 48
К 116
Л 236
У 394
Завышены у всех юнитов, что связано со статичным временем разгона и попытками админисрации лучше защитить игроков при различных ближних атаках. Но завышение довольно сильное у истребителя и стелса и возможно с этим нужно что-нибудь сделать, например снизить топливозатраты истребителя и стелса на треть пересчитав всю матрицу полётов... Ох...
Ладно, будет вам декретный отпуск (с)
Нужно снизить затраты истребителя, стелса и подобных юнитов других рас.
Пересчитываем матрицу полётов относительно новых значений топливозатрат истребителя и стелса.
Максимальный радиус (зона покрытия 4491, полёты на 37-112 сс):
И 184 - 367
С 687 - 1372
К 2744 - 5487
Л 4573 - 9164
У 9144 - 18287
И 75 - 223
С 374 - 1111
К 1118 - 3323
Л 2280 - 6780
У 3800 - 11300
Дальний радиус (зона покрытия 2462, полёты на 28-88 сс):
И 92 - 184
С 344 - 687
К 1372 - 2744
Л 2287 - 4573
У 4573 - 9144
И 57 - 175
С 285 - 875
К 838 - 2571
Л 1710 - 5248
У 2850 - 8747
Средний радиус (зона покрытия 1370, полёты на 20-70 сс):
И 47 - 92
С 172 - 344
К 687 - 1372
Л 1144 - 2287
У 2287 - 4573
И 42 - 140
С 207 - 698
К 607 - 2051
Л 1239 - 4187
У 2064 - 6978
Малый радиус (зона покрытия 113, полёты на 6 сс):
И 19
С 70
К 276
Л 459
У 918
И 14
С 69
К 203
Л 413
У 688
Супермалый радиус (зона покрытия 13, полёты на 2 сс):
И 8
С 28
К 110
Л 182
У 364
И 8
С 40
К 116
Л 236
У 394
Стелс остался завышенным на супермалых дистанциях как и другие юниты, но у меня закончился рабочий день. Это была прямая трансляция одного дня работы по расчётам. Дальше пока что считайте сами. Господа, я вам привёл чёткую и понятную логику расчёта полётов админисрации проекта. Если у вас есть что сказать предметно относительно логики расчёта, цифр или исправить ошибки всегда рад продолжить дискуссию.
Пример изменения параметров двух юнитов я вам тоже наглядно продемонстрировал "вживую" в этой теме в нескольких предыдущих постах. У вас тоже есть все шансы на основании единой логики предложить смену параметров топливозатрат по любому из юнитов.
