Сообщения пользователя: tor73
Тема: Анонс: переработка Колонизационной технологии |
30 Сентября 2024 19:44:20
Сообщение #32
UncleanOne, а храмы которые тоже колонтеху занимают можно переносить?
Тема: Начисление истощения теперь не 1%^1,1 в месяц, а 1%^1,1 в неделю. |
26 Сентября 2024 19:55:44
Сообщение #31
RedBarmaley, спасибо, теперь понятно.
НАРОД кто не понял!!!
Короче, перевожу на наш народный язык:
1. Если у вас был уже взят приказ х2 и все время продлевался или вы взяли новый приказ, то в момент выхода из приказа, у вас начнется работать счетчик начисления истощения по новым расчетам (не 1%^1,1 в месяц, а 1%^1,1 в неделю), короче как у всех. При этом счетчик начисления начнет работать с момента до которого был отдан приказ. К примеру, вы взяли приказ на 3 месяца, до приказа истощение было 5%, через 3 месяца вы вышли из приказа и счетчик начал работать по указанным правилам с 5%.
2. во время действия приказа, счетчик начисления истощения будет отключен, после выхода из приказа он просто включается из расчета новвоведения и уровня вашего кладовщика.
таким образом, все те кто мог иногда позволить себе расход ХД на приказ кладовщика, чтобы собрать побольше реса, за счет того что неначисляется процент истощения, могут также это продолжать делать, а когда ХД иссякнет, то будет жить как все, с темже как и у других игроков процентом начисления истощения, которые не пользуются приказом кладовщика.
НАРОД кто не понял!!!
Короче, перевожу на наш народный язык:
1. Если у вас был уже взят приказ х2 и все время продлевался или вы взяли новый приказ, то в момент выхода из приказа, у вас начнется работать счетчик начисления истощения по новым расчетам (не 1%^1,1 в месяц, а 1%^1,1 в неделю), короче как у всех. При этом счетчик начисления начнет работать с момента до которого был отдан приказ. К примеру, вы взяли приказ на 3 месяца, до приказа истощение было 5%, через 3 месяца вы вышли из приказа и счетчик начал работать по указанным правилам с 5%.
2. во время действия приказа, счетчик начисления истощения будет отключен, после выхода из приказа он просто включается из расчета новвоведения и уровня вашего кладовщика.
таким образом, все те кто мог иногда позволить себе расход ХД на приказ кладовщика, чтобы собрать побольше реса, за счет того что неначисляется процент истощения, могут также это продолжать делать, а когда ХД иссякнет, то будет жить как все, с темже как и у других игроков процентом начисления истощения, которые не пользуются приказом кладовщика.
Тема: Анонс: переработка Колонизационной технологии |
22 Сентября 2024 18:26:17
Сообщение #30
id268918622, нет, алстанция это лунный объект - он учитывается отдельно
Тема: ОпС |
18 Августа 2024 18:59:57
Сообщение #29
по мне, так лучше захватывать разрешить как и раньше было, это хотябы поддерживает в тонусе тех кто сейчас уже расслабленно летает и атачит с ОПС зная, что за это у него никто не "отожмет" ОПС, только могут протаранить, что крайне сложнее чем захват. А захват у атакера его ОПС, это еще удар по его самолюбию. Потому я лично за возврат захвата ОПС
Тема: исключения ПЛАНЕТОИДОВ из боя на объектах |
21 Июля 2024 12:06:08
Сообщение #28
Планетоиды надо сделать не убиваемыми при нескольких условиях:
1.Планетоиды должны быть только на лунных объектах или ОПС
2.В случае наличия в одном месте планетоидов более 200 штук, их общая масса становиться настолько большой, что при атаке на объект вражеского флота может убить всех планетоидов разом (по аналогии с 7 мозгом), что позволит строить с одной стороны альяновую сеть, а с другой обезопасить от бесконтрольного роста не убиваемых планетоидов.
3.Лунные объекты с планетоидами встраиваются как в альянсовую сеть человеческой расы, создавая видимые альянсовые границы в космосе, так и могут создавать свои альянсовые сети состоящие исключительно из расы жуков
1.Планетоиды должны быть только на лунных объектах или ОПС
2.В случае наличия в одном месте планетоидов более 200 штук, их общая масса становиться настолько большой, что при атаке на объект вражеского флота может убить всех планетоидов разом (по аналогии с 7 мозгом), что позволит строить с одной стороны альяновую сеть, а с другой обезопасить от бесконтрольного роста не убиваемых планетоидов.
3.Лунные объекты с планетоидами встраиваются как в альянсовую сеть человеческой расы, создавая видимые альянсовые границы в космосе, так и могут создавать свои альянсовые сети состоящие исключительно из расы жуков
Тема: Ограничить топам обмен ресов на газ |
8 Июля 2024 18:21:03
Сообщение #27
YuriLaz, На счет ограничения перевозимого количества флота считаю надо отдельной темой делать, и полностью поддерживаю. Вполне разумно что в зависимости от размера ОПС - должно быть ограничение количества на них перевозимого флота. Любая станция имеет ограничение по вмещаемому флоту, нельзя впихнуть в объект диаметром 5 км "надцать" мелких объектов общим диаметром 100км - это абсурдно, ОПС же не надувные шарики?! если былобы к примеру на 5 лямной ОПС всего 5 лям очей любого флота - это было бы както более понятно, чем безграничность ОПС, как будто там внутри ОПС существует черная дыра, в любом случае тут надо думать. Тут только какой момент возникнет, к примеру на ОПС встал флот к примеру на 5 лямник встало 4 лям флота, весь флот ушел в экспу, тоесть ОПС свободная, сажаем на нее еще 4 ляма, по истечении экспы, 1 лям должен получается вернуться а остальные 3 ляма из экспы должно не уместиться и выпасть в обу, короче тут реально думать надо.
Идея понята, ограничение перевозимых флотов, приведет к большим затратам. В крафт потекут дополнительные доходы с бирж (может их потом опять восстановят), при этом ОПС начнут беречь, а не бить, участятся захваты оПС у других (жуки тут в выигрыше будут, дуни не стащишь, но дунь надо много чтобы много флота таскать), чем больше по диаметру ОПС тем больше флотов начнут таскать атакеры, охота пойдет именно на большие ОПС, далее все начнут защищать ОПС от захвата через реестр, т.к. это одно имеющееся в игре что позволяет сохранить ОПС от захвата, реестр подорожает, и это факт, итог вроде идет борьба с ТОПАми а получиться, что топы будут править балом. Короче опять как ни крути надо думать
Идея понята, ограничение перевозимых флотов, приведет к большим затратам. В крафт потекут дополнительные доходы с бирж (может их потом опять восстановят), при этом ОПС начнут беречь, а не бить, участятся захваты оПС у других (жуки тут в выигрыше будут, дуни не стащишь, но дунь надо много чтобы много флота таскать), чем больше по диаметру ОПС тем больше флотов начнут таскать атакеры, охота пойдет именно на большие ОПС, далее все начнут защищать ОПС от захвата через реестр, т.к. это одно имеющееся в игре что позволяет сохранить ОПС от захвата, реестр подорожает, и это факт, итог вроде идет борьба с ТОПАми а получиться, что топы будут править балом. Короче опять как ни крути надо думать
Тема: Новый бонус офицеру "Параноик" |
22 Мая 2024 14:38:21
Сообщение #26
xexexe, при уничтожении психушки луны не образуется ни прикаком уровне
Тема: Новый бонус офицеру "Параноик" |
22 Мая 2024 14:11:28
Сообщение #25
RedBarmaley, Еслибы человеческая расса тоже как и жук строила чтото на планке, а потом рушила, к примеру термоядерную электростанцию 15 уровня при взрыве бы получалась рандомно луна былобы проще, чем строить флот и его убивать
Тема: Новый бонус офицеру "Параноик" |
22 Мая 2024 14:07:00
Сообщение #24
RedBarmaley, 12ЛП и ни одной луны, плюс потом найти както пиратов чтобы набить ресурсов, плюс народить куча веспа чтобы потом все это туда отвести занятие скажем так не изи )))))
Тема: Новый бонус офицеру "Параноик" |
22 Мая 2024 14:04:15
Сообщение #23
RedBarmaley, зачем базовую мощность то резать))))). Сделайте если тогда что каждый офицер увеличивает потребляемую энергию на алках в 1,5 раза. Тогда больше ламп будут строить на алках, вот вам порезка в энергообеспечении алок если будет офик использоваться. А так идея и была в том чтобы както мощность увеличить если ресами ее не реально уже поднять
Тема: Новый бонус офицеру "Параноик" |
22 Мая 2024 13:51:16
Сообщение #22
RedBarmaley, Какой тут нарушен будет баланс?
Просто игроки начнут делать расстояние между алками не 8 систем к примеру, а 9 при алке 9 уровня, за счет офицера, который почти неиспользуется, вреда от этого точно нет и чтото станет не сбалансированным тоже невижу, т.к. аллсети не упадут, у всех в равной пропорции увеличится сигнал от них, при условии что все купят офицера. Сейчас и так рандомно с трудом можно поставить луну, и из нее вырастить нормальную алку, соответственно увеличив расстояние между алстанциями, хоть както можно немного, скажем что ооочень немного экономить на ресурсах, но даже такая экономия будет мизерной, хотя и это мизер некоторым игрокам сильно поможет.
Просто игроки начнут делать расстояние между алками не 8 систем к примеру, а 9 при алке 9 уровня, за счет офицера, который почти неиспользуется, вреда от этого точно нет и чтото станет не сбалансированным тоже невижу, т.к. аллсети не упадут, у всех в равной пропорции увеличится сигнал от них, при условии что все купят офицера. Сейчас и так рандомно с трудом можно поставить луну, и из нее вырастить нормальную алку, соответственно увеличив расстояние между алстанциями, хоть както можно немного, скажем что ооочень немного экономить на ресурсах, но даже такая экономия будет мизерной, хотя и это мизер некоторым игрокам сильно поможет.
Тема: Дополнительная потеря раненых юнитов флота в конце боя |
28 Января 2024 15:52:08
Сообщение #21
YuriLaz, тогда изначально в бое должен быть не тип корабля и внизу индикатор сколько их в куче этой (например 200 шт) и процент потерь, а сразу толпа из 200 штук юнитов и у каждого свой индикатор потерь, правда как будет справляться с таким графика и как ориентироваться если на полэкрана к примеру будет 5к одиночных кораблей разного типа. Ну и сразу вопрос а как сагривать принудительно на противнике? надо значит с каждого юнита сразу разрешать переводить огонь по клику на врага, только вот реально устанешь кликать по всем своим и потом по тому врагу, по которому надо кучей стрелять, либо выделание сделать и выделившие сразу агрить на 1 противника
Тема: Encore une mise à jour nulle |
28 Января 2024 15:27:09
Сообщение #20
In the update, it is necessary that the algorithm takes into account the player's losses in battle and in case of such losses, add as many fragments of his lost fleet to the wreckage of the pirate so that the player can fully restore his lost ships, then the flight with losses will be zero, not negative as it is now. This will allow the player to restore what he has lost, then the update will have useful qualities.
Тема: новый флагман |
6 Декабря 2023 07:31:28
Сообщение #19
у жуков уже есть сушки и дуни, летай на них хоть туда откуда иосиф летит, усовершенствуй их на сколько позволят ресы и техи. По поводу спаривания юнитов , так и сейчас можно представить что то что можно построить из имеющего списка и есть симбиоз чегото с чемто. В любом случае для этого надо силы и опыт (техи) и естественно белковые компаненты (ресурсы). Закинь ресурсы, прокачайся и вот пожалуйста планируй рождение новых тварей. Вот ограничение на количество перевозимого флота можно было бы сделать, а то 1 дуня также как и 1 ОПС тащят всю галактику на борту. В реале даже самолет если его доверху забить - не взлетит
Тема: Новые идеи для внедрения в игру |
28 Ноября 2023 11:36:45
Сообщение #18
на счет вместимости флота, поддерживаю - здравая мысль.
предпочел бы, чтоб у каждой рассы (по типу тоса), была постройка на планете, нажал призыв флота и все что в экспе или в полете с нее, мнгновенно возвращается на планету. Но тут либо ограничить такой призыв раз/сут, либо чтоб призыв требовал наличие веспа на планке в определенных объемах (но это незасейв реса)
Остальное для меня бред, но это сугубо мое мнение.
Тема: Новый пакт для игроков альянсов |
19 Ноября 2023 18:54:27
Сообщение #17
Пакт «О единой связи»
1. Все альянсовые станции с заключенными такой пакт альянсами начинают работать как единая альянсовая сеть. Отключение запускной альянсовой станции 1 альянса, в случае прохождение по ней сигнала от альянсовых станций другого альянса не гасит альянсовую сеть. Все альянсы, объединенные таким пактом, выделяются на карте единым цветом, также там будет надпись «Межзвездный союз» и картинка альянса инициатора, расположенная гдето по середине общей выделенной территории.
2.если инициатор заключил такой пакт со вторым альянсом, то второй уже не может заключить его с третьим, для этого 1й альянс-инициатор должен заключить его уже с третьим альянсом. В случае попытки обойти такой механизм, при заключении нового пакта, должно выходить сообщение, что такой пакт уже заключен с данным альянсом.
3.Заключить такой пакт могут только альянсы, которые заключили уже 2 других пакта о ненападении и об обороне. А также если альянсы заключавшие такой пакт включают в свой состав не меньше 1000 систем.
4. если к примеру альянс один находиться высоко вверху (и он инициатор пакта) а один далеко в низу и между ними пакт, при этом у верхнего альянса рядом в зоне действия его альянсового сигнала находиться сеть альянсовых станций нижнего альянса, то сигнал от верхнего альянса, также идет по сети отрезанных по сути от своей сети альянсовых станций нижнего альянса. Однако отрезанный от сигнала инициатора (как запускного альянса) сигнал не достигнет и никак не повлияет на сигнал и бонусы отрезанной части нижнего альянса. Это позволит дружественным альянсам создавать за пределами своих ограниченных территорий новые объединения. В данном примере альянсовые станции отрезанного внизу альянса, вверху войдут в состав альянсовой сети верхнего дружественного альянса.
5.Бонус выработки от альянсовых станций, планетоидов и тосовских построек, попавших в зону действия такого сигнала у игроков в составе альянса, заключившего пакт «о едином сигнале» увеличивается на 5%. Расход веспа, для этих же игроков, на полеты в такой зоне экономнее также на 5%.
6.Если у инициатора пакта по каким-то причинам в своем составе количество систем становиться меньше 1000, то весь пакт у всех включенных в него альянсов распадается. Если такая ситуация происходит с альянсом, с которым заключен пакт, то пакт пропадает только у данного альянса.
7. Если альянс- инициатор пакта теряет запускную альянсовую станцию, то рандомно другой альянс в составе такого пакта становиться альянсом инициатором, возврат в работу альянсовой станции первого альянса не возвращает ему статус инициатора.
8. Альянс инициатор может только распустить такой межгалактический союз или исключить из его состава ранее принятый альянс. Альянс который был принят в такой пакт может просто разорвать его. Однако если такой альянс являлся связующем звеном альянсовой цепи с третьим альянсом, то пакт разрывается и у них. Чтобы такого разрыва не произошло в зоне действия альянса инициатора должна находиться хотябы 1 альянсовая станция отрезанного от цепи альянса. Но при этом необходимо учесть что сигнал будет поступать только на альянсовую станцию что находиться в зоне досягаемости сигнала альянса инициатора и бонусы будут только там.
Может еще немного додумать, но идея пока такая, если народу понраву и админов устроит, то прошу рассмотреть ее как новую идею для ее реализации
1. Все альянсовые станции с заключенными такой пакт альянсами начинают работать как единая альянсовая сеть. Отключение запускной альянсовой станции 1 альянса, в случае прохождение по ней сигнала от альянсовых станций другого альянса не гасит альянсовую сеть. Все альянсы, объединенные таким пактом, выделяются на карте единым цветом, также там будет надпись «Межзвездный союз» и картинка альянса инициатора, расположенная гдето по середине общей выделенной территории.
2.если инициатор заключил такой пакт со вторым альянсом, то второй уже не может заключить его с третьим, для этого 1й альянс-инициатор должен заключить его уже с третьим альянсом. В случае попытки обойти такой механизм, при заключении нового пакта, должно выходить сообщение, что такой пакт уже заключен с данным альянсом.
3.Заключить такой пакт могут только альянсы, которые заключили уже 2 других пакта о ненападении и об обороне. А также если альянсы заключавшие такой пакт включают в свой состав не меньше 1000 систем.
4. если к примеру альянс один находиться высоко вверху (и он инициатор пакта) а один далеко в низу и между ними пакт, при этом у верхнего альянса рядом в зоне действия его альянсового сигнала находиться сеть альянсовых станций нижнего альянса, то сигнал от верхнего альянса, также идет по сети отрезанных по сути от своей сети альянсовых станций нижнего альянса. Однако отрезанный от сигнала инициатора (как запускного альянса) сигнал не достигнет и никак не повлияет на сигнал и бонусы отрезанной части нижнего альянса. Это позволит дружественным альянсам создавать за пределами своих ограниченных территорий новые объединения. В данном примере альянсовые станции отрезанного внизу альянса, вверху войдут в состав альянсовой сети верхнего дружественного альянса.
5.Бонус выработки от альянсовых станций, планетоидов и тосовских построек, попавших в зону действия такого сигнала у игроков в составе альянса, заключившего пакт «о едином сигнале» увеличивается на 5%. Расход веспа, для этих же игроков, на полеты в такой зоне экономнее также на 5%.
6.Если у инициатора пакта по каким-то причинам в своем составе количество систем становиться меньше 1000, то весь пакт у всех включенных в него альянсов распадается. Если такая ситуация происходит с альянсом, с которым заключен пакт, то пакт пропадает только у данного альянса.
7. Если альянс- инициатор пакта теряет запускную альянсовую станцию, то рандомно другой альянс в составе такого пакта становиться альянсом инициатором, возврат в работу альянсовой станции первого альянса не возвращает ему статус инициатора.
8. Альянс инициатор может только распустить такой межгалактический союз или исключить из его состава ранее принятый альянс. Альянс который был принят в такой пакт может просто разорвать его. Однако если такой альянс являлся связующем звеном альянсовой цепи с третьим альянсом, то пакт разрывается и у них. Чтобы такого разрыва не произошло в зоне действия альянса инициатора должна находиться хотябы 1 альянсовая станция отрезанного от цепи альянса. Но при этом необходимо учесть что сигнал будет поступать только на альянсовую станцию что находиться в зоне досягаемости сигнала альянса инициатора и бонусы будут только там.
Может еще немного додумать, но идея пока такая, если народу понраву и админов устроит, то прошу рассмотреть ее как новую идею для ее реализации
Тема: Новая видимость |
16 Августа 2023 16:13:01
Сообщение #16
UncleanOne, подскажите как быть с колонизацией тем кто хочет развиваться в другом месте, за 1000 укм от своей старой планетки, которая его неустраивает по многим параметрам? можно както оставить приказ колонизация, если флот с колонииком уже стоит на корах в обороне высокой орбиты планеты, что находиться в тумане? Или это полный запрет новеньким уходить с 1х кор где они будут рождаться игрой, и как вариант процес умирания альянсов за счет невозможности агитации к себе новых игроков которые хоть както зацепились в игре.
Тема: Новая видимость |
16 Августа 2023 15:26:27
Сообщение #15
Со всеми кто написал после меня (в том числе и админов) - согласен, особенно вернуть лом с пиратов! Но еще бы добавил - сделайте засвет территории от алок, на уровень их действия, тем кто находиться в этих альянсах - это облегчит игру новеньким, выведит альянсовую игру на новый уровень. Хотябы засвет именно от тех алок, что находятся в цепи от главной альянсовой алки (банка). Одиночные алки пусть также недают ничего кроме выработки, если это критично.
Тема: Новая видимость |
16 Августа 2023 14:59:25
Сообщение #14
Как я понял эту новую стратегию:
1. Новый игрок колонит планку у него видна 1 система, но для его развития нужны ресурсы, а значит на каждой планете видимой системы должны висеть пираты как гроздья винограда, позволяющие сбивать и собирать ресурсы (сьел пирата, тутже появился новый).
2.После того как игрок развил планету, открылись еще рядом стоящие системы, то в зоне границ видимости он опять ставит планету расширяя свой пищевой ареал. Но опять же, чтоб так развиться в зоне видимости должно быть куча пиратов, позволяющих игроку развиваться (никто незахочет годами качать шахты 10го уровня, чтобы потом строить себе флот для боев, тоже несколько лет, копя накопанные ресурсы и побираясь редкими пиратами, траятя также часть реса на полеты и восстановления флота).
3.В виду большой стоимости ресурсов, чтоб развиваться игроку нужны не мелкие пираты, летая по которым игрок потеряет весь весп, собрав при этом на половину шахты 2го уровня, и ожидая потом месяцами когда весп опять накопиться, а достойные пираты его стате и наличия флота на видимой территории, заменяемые алгоритмом игры почти сразу после их съедения. Чтоб кто больше всего в игре – тот быстрее рос и быстрее развивался. Увеличение скорости развития, тех кто и так быстро развивается ночуя в игре – также остается ДОНАТ.
Во всех этих пунктах получается, что сейчас если логика обновы была именно такой, то пиратов у игрока со статой к примеру в 4 ляма на участке видимости в 7*7 систем должно быть просто не меренно, и причем от 1000 очей до 150 000 очей. Но почемуто этого не видно! Или логика обновы в другом?
Хо[b]ть объяснили бы как это виделось со стороны тех кто принял решении об этой обнове с туманом, и о том какая стратегия теперь в игре. Люди тут все взрослые и поймут все - что адекватно объясняется.
[/b]
1. Новый игрок колонит планку у него видна 1 система, но для его развития нужны ресурсы, а значит на каждой планете видимой системы должны висеть пираты как гроздья винограда, позволяющие сбивать и собирать ресурсы (сьел пирата, тутже появился новый).
2.После того как игрок развил планету, открылись еще рядом стоящие системы, то в зоне границ видимости он опять ставит планету расширяя свой пищевой ареал. Но опять же, чтоб так развиться в зоне видимости должно быть куча пиратов, позволяющих игроку развиваться (никто незахочет годами качать шахты 10го уровня, чтобы потом строить себе флот для боев, тоже несколько лет, копя накопанные ресурсы и побираясь редкими пиратами, траятя также часть реса на полеты и восстановления флота).
3.В виду большой стоимости ресурсов, чтоб развиваться игроку нужны не мелкие пираты, летая по которым игрок потеряет весь весп, собрав при этом на половину шахты 2го уровня, и ожидая потом месяцами когда весп опять накопиться, а достойные пираты его стате и наличия флота на видимой территории, заменяемые алгоритмом игры почти сразу после их съедения. Чтоб кто больше всего в игре – тот быстрее рос и быстрее развивался. Увеличение скорости развития, тех кто и так быстро развивается ночуя в игре – также остается ДОНАТ.
Во всех этих пунктах получается, что сейчас если логика обновы была именно такой, то пиратов у игрока со статой к примеру в 4 ляма на участке видимости в 7*7 систем должно быть просто не меренно, и причем от 1000 очей до 150 000 очей. Но почемуто этого не видно! Или логика обновы в другом?
Хо[b]ть объяснили бы как это виделось со стороны тех кто принял решении об этой обнове с туманом, и о том какая стратегия теперь в игре. Люди тут все взрослые и поймут все - что адекватно объясняется.
[/b]
Тема: Новая видимость |
16 Августа 2023 14:38:58
Сообщение #13
У нас новый игрок пока летел в альянс его планку на 1х корах всю вынесли и вылизали, там полный голяк. сейчас он в обе своей новой планеты стоит колонниками и не может заколонить ничего, даже с режима панели "ФЛОТА" вбивая теже коры, где стоит у него колоннки обороной, в выборе только оборона высокой орбиты, жесть! При этом у него колонтеха 4 ур и всего 1 планета, которую он хотел бросить. Зачем было отменять команду колонизация планет что вбиты координаты руками и планета находиться в тумане?