Сообщения пользователя: Andrey_Loychenko

Тема: Экспедиция и будущее | 5 дней назад
Сообщение #4
Добрый день, други!
Обычно жаль тратить кристалл на бесполезные сообщения, но сейчас я решил не жадничать: зачем их копить, если ловишь настроение на слив из игры, в которой просидел три года.
Сначала будет «нытьё» на счет изменений в игре; кто такое задолбался читать, может сразу пролистать на пару абзацев вниз, где перейдем к идеям.
Итак, «нытьё». Собственно, это не слезы и жалобы, а заметки про то, что и так видят все. Все видят, что в игру регулярно вносятся изменения. Изначально мне игра понравилась: она в жанре фантастики, в нее просто играть, причем играть по-разному: один может целыми днями в ней сидеть, другой заходить пару раз в неделю – и обоим будет не скучно, каждый найдет что-то свое. НО… Как играть, если в игре периодически меняются правила? Как играть, если начинал играть в шахматы, а в середине игры вдруг козыри появились? (это была аллегория) Изменения - это не плохо, но только в том случае, если эти изменения «дорабатывают» игру, а не «перерабатывают» ее! И любые изменения должны улучшать игру, привлекая в нее новых игроков; сейчас же обратный процесс: после каждого «новшества» пакуют чемоданы десятки игроков. Последнее обновление в этом плане яркий показатель. После изменения правил экспедиции игра как будто замерла: часть игроков сразу поплакала и слилась, вторая часть (и я в том числе), отправив флоты в экспедицию на максимально возможное время, сидит и ждет у моря погоды, надеясь на лучшее, но уже внутренне подготовившись к сливу, третьи просто тупо сидят в чатах, травят анекдоты и разглядывают сиськи. Для этого это обновление вводилось что ли?
Уважаемые разработчики! Если вы таким образом пытаетесь улучшить продажи продукта, то вам следует уволиться: такими действиями можно только оттолкнуть потребителей от него. Никто не хочет тратить деньги на что-то непредсказуемое, а тем более на что-то регулярно ухудшающееся. Людям не нужны вещи, в которых они явно угадывают выгоды не для себя, а для продавца.
Что в этой ситуации можно изменить в нужную сторону, чтобы и пользователям было в кайф, и разработчики масло на хлеб мазали? Думается, не нужно изобретать велосипед, а стоит опереться на имеющийся опыт: а) взглянуть, как решено в уже имеющихся подобных игрушках, б) вспомнить, что игра посвящена фантастике, в которой идей хоть отбавляй!
1. Экспедиция. В принципе, идеи, по которым внесли изменения, понятны. Просто все из-за неудачного термина «экспедиция». В экспедициях флот не прячут. В экспедиции отправляются на поиски богатства, знаний и приключений. Поэтому надо тему дотянуть до ума. Почему сейчас может отправиться только один юнит? В экспедиции по одному не ходят. У Колумба было три корабля, у Магеллана пять. В экспедицию нужно отправлять минимум три вида: научки – для исследований, грузовые – чтоб провизию и товар для туземцев везти, и боевой – чтоб отбиваться от атак пиратов и врагов. В экспедиции обязательно должен быть капитан, которого можно купить за 50 хд, причем можно, чтобы капитаны были разные с разными опытом и способностями. Рядом с аватаркой купленного капитана можно ставить галочку, к какому именно флоту его прикрепить. Итак, собрали флот из научек, грузовиков, боевого и капитана – и в экспедицию его отправили. Можно взимать налог небольшой, чтобы не шастали туда-сюда без дела: 1 хд. Возвращается флот не как сейчас с какими-то нелепыми бонусами, а, например, открыли планету туземцев, которые готовы в течение 7 дней купить лям железа по 15 хд. Начинаем с ними торговать. Или туземцы могут предложить что-то, чего нет в нашей галактике: спайс, космических мух, золото и бриллианты ))) – как это использовать – следующий вопрос для разработчиков, которые таким образом будут постепенно дорабатывать игру (а не перерабатывать ее). Если кто-то скажет, что такая тема очень похожа на игру Патрисиан-3, то да, это так: почему не взять хорошую идею?
2. Прятать флоты нужно. САФ для этого мало, ибо имеющийся его объем не позволяет и не стимулирует строить большие флоты. Опыт научной фантастики предлагает идею – ГИПЕРПРОСТРАНСТО! Флоты можно уводить в него и там прятать. Уйти туда можно тремя способами: а) через черную дыру, б) через врата телепортации, в) самый лучший, простой и надежный способ – с помощью квази-двигателя. В последнем случае чтобы флот ушел и спрятался в гиперпространстве нужно, чтобы в нем было минимум 100 научек (у жуков осквернителей), на каждой из которых установлен такой двигатель. Сделать его можно в мастерской из обломков, которые собираются на месте боя; сейчас они непонятно для чего у всех валяются – а так в дело пойдут! И не надо делать так, чтобы все это было практически не достижимо, типа стоимостью в миллиард; это должно быть доступно, но не совсем уж просто. Это всё! Игроки бьют пиратов, собирают лом, строят двигатели, оборудуют ими научки – и полетели в гипер прятаться. Просто. Логично. Интересно. Позволит вернуть игроков, которые не хотят сидеть целыми днями в игре: увел флот и сам ушел; вернулся, когда захотелось – и флот вернул. И опять же остается задел для разработчиков: со временем можно родить супер тяжелый двигатель для продвинутых флагманов, который будет стоить очень дорого, чтобы не у всех был, и которых позволит отслеживать флоты в гипере и атаковать их там.
3. А что в игре сейчас больше всего нравится игрокам, когда они прям явно активны? Ну, конечно же, на Новый год. Когда бьются за шишки. Разработчики! Вы ведь это видите? Почему это не использовать? Ведь в эту механику можно вложить любое событие и проводить не один раз в год, а чаще!
8 марта. Бьем пиров. Из них выпадают не шишки, а цветы: розы, тюльпаны, ромашки… Игроки собирают из них букеты и дарят игрокам-дамам. Интересно?
12 апреля. День космонавтики. Из пиров выпадают части лунной карты, лунохода и корабля «Луна-17». Из частей собираешь карту Луны, луноход и космический корабль. Собрал – получаешь луну. Соберешь на две луны – получаешь на выбор: две или одну, но размером с две. Опять же не надо, чтобы это было стоимостью в миллиард; чтобы это было интересно – это должно быть достижимо! Не просто, но достижимо. И чтобы не сгорало, а сохранялось на будущий год, если в этом не собрал. И на бирже можно торговать. Пусть у народа будут луны. И не одна. Разве это плохо? Сейчас для получения луны проще за ней реально в космос слетать, чем в игре сделать – зачем так? Никаких солидных преимуществ она не дает, но при этом ее цена – пипец! Явно цена не соответствует товару. Пусть в игре ее получат игроки.
1 сентября. День знаний. Выпадают части таблицы Менделеева, буквы из букваря и части формулы какой-нибудь. Собираешь – и получаешь один шаг по любой технологии на выбор.
И таких вариантов можно придумать массу, не правда ли?
И получим движуху в игре. Каждый день народ рубится, тратит газ, покупает его на бирже. Там же продает добытое в экспедиции и боях. Жизнь бурлит. А не спит в ожидании очередного обновления, которое, как показывает опыт, ничего доброго не принесет.
Надеюсь, что изложенное даст толчок в нужном – в сторону игроков – направлении.
Если же это не интересно и не нужно, ну ладно, пойду играть во что-то другое. Спасибо.
Тема: Логика войны | 12 Сентября 2024 08:29:22
Сообщение #3
ОЧЕНЬ не хочется, чтобы кристаллы в очередной раз пропали за зря. Поэтому хочется увидеть обсуждение идеи, а не просто хихиканья от типа старожилов, которые уже "все повидали и все знают".
Данная игра, как заявлено - это военная стратегия. Странно поэтому видеть периодически появляющиеся и исчезающие новшества по "замедлению", уменьшению ресурсов и тд; какое они имеют отношение собственно к войне? Предлагаем два новшества, которые как раз к логике войны имеют прямое отношение.
1. Как воюют? Либо нападают на противника, либо устраивают ему засаду. Если с атаками в игре более-менее, то по засадам как-то странно. Замечаешь, что твой противник улетел в экспу с планки, садишься на нее в оккупацию в надежде, что когда он вернется, ты его тут встретишь. А не встретишь! Противник спокойно прилетает на планку, улетает с нее и плевать он хотел на твою засаду. Это как? Это не странно ли? Где логика? Предлагаем исправить. Если ты сидишь в оккупации на планете, то в любом случае прилетающий на нее флот противника садится на нее только через бой с оккупирующим флотом. И не важно, откуда он прилетел: с экспедиции или с другой планеты. И не важно, что за планета, на которой устроена засада: принадлежит она игроку, на чей флот охотятся, или же это любая другая планета. Так же не важно место засады: если флот уходил в экспедицию не с планки, а с орбиты, то засада может быть и на орбите тоже. Если противник видит, что на планке, на которую он хочет вернуться из экспы, сидит в оккупации вражеский флот, то он должен его оттуда выбить начала, сам или с помощью соалов, например. Вот тогда и от альянсов будет какая-то польза. Считаем, что данное изменение улучшит игру. Сейчас весь ее смысл - в поиске зазевавшихся ротозеев, которые проспали свой флот; никакой стратегией тут и не пахнет. После изменений логика войны заставит игроков лучше осуществлять планирование, разведку, появится интерес ко взаимопомощи.
2. Как выходят из войны? Если противник убегает, то весь его ресурс достается тем, кто остался. Почему в игре не так? Если кто-то выпадает в ишку, то почему-то на его планках продолжают работать тайники и САФ. А потом после определенного срока все это сносится из игры. Почему и зачем? Предлагаем сделать амортизацию тайников и САФ: почти весь срок до удаления ишки их игры они пусть работают как прежде - вдруг игрок вернется, но за несколько дней до удаления тайники и САФ начинают терять свою функцию, постепенно высвобождая ресы и флот, который они до этого хранили. Это изменение, например, позволит активизировать новичков, которые таким образом смогут поднимать свой БО, а также получать ресы. И все это опять же находится в логике войны, что сделает игру интереснее.
Тема: Истощение САФ на ишках | 1 Ноября 2023 12:07:28
Сообщение #2
Ишки после какого-то периода времени сносятся. Ресы с них соседи вывозят. Но там обычно под САФ находится много флота. Предлагается ввести функцию истощения САФ и обороны на ишках. Настроить так, чтобы, если игрок выпал в ишку, то его САФ и оброна начинают истощаться и становится нулевыми дней, например, за 10 до того, как ишка будет снесена. Таким образом на ишках появляется незащищенный флот, который можно атаковать и обломки вывести.
Интересно, почему сделан акцент на трах? Фото Васи вдохновили? ))))