![](/uploads/fotos_ru/foto_1.jpg)
Проект новой визуальной боевой системы
Позвольте представить вашему вниманию концепцию по разработке новой боевой системы Xcraft. Данная концепция публикуется здесь для обсуждения и выявления слабых сторон на ранних этапах разработки при помощи любимых пользователей проекта.
До принятия решения о введении данной концепции рассматривалась поднадоевшая всем концепция пошаговых боёв (аля Герои) и концепция боёв Старкрафта. Обе были отвергнуты, а в итоге родилось нечто среднее. Это.
1. Бои станут визуальные и длительностью от 100 секунд до бесконечности. На экране монитора в режиме реального времени будут летать и стрелять боевые корабликрасной армии.
2. Если сравнить с текущей боевой системой, то 1 раунд будет равен 10 секундам, атака кораблей в описании будет соответствовать повреждениям, которые корабль может нанести за 10 секунд.
Пример. Атака истребителя по описанию 50 (то есть 50 за 10 секунд), он подлетает к крейсеру и начинает стрелять раз в секунду. Фактически каждый выстрел будет наносить 5 единиц урона.
3. Для физической возможности отображения миллионных армий на мониторе, отображение будет групповым с возможностью разбивать группы. По начальной концепции группу делить можно только пополам.
Например, 100 Упячек будет отображаться как 1 с циферкой 100, но пользователь сможет разделить группу, затратив 1 действие на 2 группы по 50 Упячек.
4. По умолчанию все корабли находятся на разных сторонах боевого поля и летят в сторону противника автоматически занимая позицию с максимальной возможностью обстрела всех групп его войск.
Например, дальность стрельбы группы из 50 Упячек 500 пикселей. Упячки подлетают к вражеской армии таким образом, чтобы из их позиции можно было обстреливать максимальное количество юнитов противника, например встают посредине между 1 ЗС, 10 Истребителей и 89 Крейсеров.
5. То по кому стреляет группа войск будет определятся по старому принципу. Вероятности будут зависеть от количества групп войск противника в пределах досягаемости. По первоначальной концепции автофокус стрельбы меняется раз в 10 секунд, что максимально соответствует раундам текущей БС.
Например, 50 Упячек из предыдущего примера будут стрелять по ЗС с вероятностью 1%, по группе из 10 Истребителей с вероятностью 10% и группе в 89 Крейсеров с вероятностью 89%. Раз в 10 секунд Упячки могут начать стрелять по другой группе войск. Возможно в будущем время смены автофокуса будет меньше.
6. Раз в 10 секунд командующей армией может сделать 1 действие:
1) Отправить 1 группу войск в какую-либо точку боевого поля. По достижению точки группа войск будет снова автоматически лететь к противнику если не получит ещё приказа.
Например, 3 наших группы войск летят на противника: 89 Крейсеров, 1 ЗС и 10 Истребителей. Пока они летят командующий может выделить и отправить ЗС в отдаление экрана, чтобы она позже вступила в бой. Пример управления: http://xcraft.ru/tutorial/test/new.html
После отхода ЗС автоматически полетит в бой.
2) Приказать группе войск атаковать определённую группу войск противника. При таком приказе группа будет подлетать к противнику по минимальной траектории и на такое расстояние, чтобы дистанции хватало только для стрельбы по указанной группе войск противника.
Например, 50 Упячек, получив приказ атаковать ЗС, подлятят на расстояние в 500 пикселей от неё и откроют огонь. Выстрелы будут продолжаться до гибели группы или до уничтожения ЗС (бугага).
3) Разделить группу войск пополам.
7. Ручные бои будут зависеть от желания соперников. По умолчанию бои будут вестись в автоматическом режиме, но генерация боя будет искусственно удлинятся до 100 секунд.
8. В бой могут вступать подлетающие флоты с обоих сторон на любом этапе, но каждая группа войск не может находится в режиме боя дольше 100 секунд (кончается боезапас и топливо).
9. Выстрелы обрабатываются старой боевой системой по старому.
По сути система получает микрокоманды типа 50 Упячек стреляют по 1 ЗС, обсчитывает и возвращает результат.
10. К боям можно присоединятся в режиме \"зрителя\".
Выделенные комментарии:
Jourando, данная боевая система имеет огромные возможность к развитию. Радиус атаки, перезарядка щитов разные разы в секунду у разных юнитов, это то что думается с ходу.
+ визуализация всех спец.способностей юнитов.
Задротство мышекликаньем исключено. Раз в 10 секунд 1 действие.
По текущей концепции расстановка мало на что повлияет. ведь по умолчанию все юниты пытаются встать чтобы можно было стрелять по всем. Как в текущей СБ.
http://xcraft.ru/forum/topic_10062
визуальный концепт
До принятия решения о введении данной концепции рассматривалась поднадоевшая всем концепция пошаговых боёв (аля Герои) и концепция боёв Старкрафта. Обе были отвергнуты, а в итоге родилось нечто среднее. Это.
1. Бои станут визуальные и длительностью от 100 секунд до бесконечности. На экране монитора в режиме реального времени будут летать и стрелять боевые корабли
2. Если сравнить с текущей боевой системой, то 1 раунд будет равен 10 секундам, атака кораблей в описании будет соответствовать повреждениям, которые корабль может нанести за 10 секунд.
Пример. Атака истребителя по описанию 50 (то есть 50 за 10 секунд), он подлетает к крейсеру и начинает стрелять раз в секунду. Фактически каждый выстрел будет наносить 5 единиц урона.
3. Для физической возможности отображения миллионных армий на мониторе, отображение будет групповым с возможностью разбивать группы. По начальной концепции группу делить можно только пополам.
Например, 100 Упячек будет отображаться как 1 с циферкой 100, но пользователь сможет разделить группу, затратив 1 действие на 2 группы по 50 Упячек.
4. По умолчанию все корабли находятся на разных сторонах боевого поля и летят в сторону противника автоматически занимая позицию с максимальной возможностью обстрела всех групп его войск.
Например, дальность стрельбы группы из 50 Упячек 500 пикселей. Упячки подлетают к вражеской армии таким образом, чтобы из их позиции можно было обстреливать максимальное количество юнитов противника, например встают посредине между 1 ЗС, 10 Истребителей и 89 Крейсеров.
5. То по кому стреляет группа войск будет определятся по старому принципу. Вероятности будут зависеть от количества групп войск противника в пределах досягаемости. По первоначальной концепции автофокус стрельбы меняется раз в 10 секунд, что максимально соответствует раундам текущей БС.
Например, 50 Упячек из предыдущего примера будут стрелять по ЗС с вероятностью 1%, по группе из 10 Истребителей с вероятностью 10% и группе в 89 Крейсеров с вероятностью 89%. Раз в 10 секунд Упячки могут начать стрелять по другой группе войск. Возможно в будущем время смены автофокуса будет меньше.
6. Раз в 10 секунд командующей армией может сделать 1 действие:
1) Отправить 1 группу войск в какую-либо точку боевого поля. По достижению точки группа войск будет снова автоматически лететь к противнику если не получит ещё приказа.
Например, 3 наших группы войск летят на противника: 89 Крейсеров, 1 ЗС и 10 Истребителей. Пока они летят командующий может выделить и отправить ЗС в отдаление экрана, чтобы она позже вступила в бой. Пример управления: http://xcraft.ru/tutorial/test/new.html
После отхода ЗС автоматически полетит в бой.
2) Приказать группе войск атаковать определённую группу войск противника. При таком приказе группа будет подлетать к противнику по минимальной траектории и на такое расстояние, чтобы дистанции хватало только для стрельбы по указанной группе войск противника.
Например, 50 Упячек, получив приказ атаковать ЗС, подлятят на расстояние в 500 пикселей от неё и откроют огонь. Выстрелы будут продолжаться до гибели группы или до уничтожения ЗС (бугага).
3) Разделить группу войск пополам.
7. Ручные бои будут зависеть от желания соперников. По умолчанию бои будут вестись в автоматическом режиме, но генерация боя будет искусственно удлинятся до 100 секунд.
8. В бой могут вступать подлетающие флоты с обоих сторон на любом этапе, но каждая группа войск не может находится в режиме боя дольше 100 секунд (кончается боезапас и топливо).
9. Выстрелы обрабатываются старой боевой системой по старому.
По сути система получает микрокоманды типа 50 Упячек стреляют по 1 ЗС, обсчитывает и возвращает результат.
10. К боям можно присоединятся в режиме \"зрителя\".
Выделенные комментарии:
Jourando, данная боевая система имеет огромные возможность к развитию. Радиус атаки, перезарядка щитов разные разы в секунду у разных юнитов, это то что думается с ходу.
+ визуализация всех спец.способностей юнитов.
Задротство мышекликаньем исключено. Раз в 10 секунд 1 действие.
По текущей концепции расстановка мало на что повлияет. ведь по умолчанию все юниты пытаются встать чтобы можно было стрелять по всем. Как в текущей СБ.
http://xcraft.ru/forum/topic_10062
визуальный концепт
3 Ноября 2012 14:56:44
Kagamin,
Не совсем. Смотри юнит - юнит. Просто пачка фигарит друг друга, группа - группа фигарят тех кто находится на 1 расстоянии. Я же имею ввиду оставить принцип СБ3 , только шанс выстрела по конкретному отряду поставить в зависимости от расстояния. Грубо говоря по тем кто в упор шанс выстрела 70% , через 1 клетку 50%, через 2 - 25%. Стреляет совсем из далека, тогда равный шанс, что выстрелит в любой из отрядов. Принцип размера это не отменяет. Если брать реало срач, то проще стрельнуть в то что дальше, но в прицеле, чем то что ближе, но требует дополнительного манёвра.
Т.е. стреляет по всем имеющимся отрядам врага, как в СБ3, но шанс выстрела в конкретный больше в зависимости от приблеженности цели и ее размера сделать. Это намного болие реалистично, чем юнит - юнит или группа - группа
Не совсем. Смотри юнит - юнит. Просто пачка фигарит друг друга, группа - группа фигарят тех кто находится на 1 расстоянии. Я же имею ввиду оставить принцип СБ3 , только шанс выстрела по конкретному отряду поставить в зависимости от расстояния. Грубо говоря по тем кто в упор шанс выстрела 70% , через 1 клетку 50%, через 2 - 25%. Стреляет совсем из далека, тогда равный шанс, что выстрелит в любой из отрядов. Принцип размера это не отменяет. Если брать реало срач, то проще стрельнуть в то что дальше, но в прицеле, чем то что ближе, но требует дополнительного манёвра.
Т.е. стреляет по всем имеющимся отрядам врага, как в СБ3, но шанс выстрела в конкретный больше в зависимости от приблеженности цели и ее размера сделать. Это намного болие реалистично, чем юнит - юнит или группа - группа
21 Мая 2013 10:51:51
21 Мая 2013 11:04:57
21 Мая 2013 11:07:02
Woltarion, тогда это тоже есть. «Вес» группы при выборе — это (M^(2/3))/(D^2), где M — «масса» группы, D — расстояние до неё. То есть, нечто вроде углового размера.
21 Мая 2013 11:11:36
Kagamin,
Юниты из изначальной точки стреляют? Если да, тогда не пойму результаты симулятор который скидывал даркси для теста.
Юниты из изначальной точки стреляют? Если да, тогда не пойму результаты симулятор который скидывал даркси для теста.
21 Мая 2013 11:34:33
Woltarion, нет, они движутся в сторону противников, пока кто-нибудь не окажется в радиусе атаки.
21 Мая 2013 11:36:52
Kagamin,
Вот этот момент я имел ввиду как ключевой. Для атаки в космосе расстояние не играет роли как таковое ведь, оно может играть роль только для выбора цели. Поэтому и предложил оставить принцип СБ3, только дополнить его выбором цели от расстояния и размера. По моему это было бы няшней всего. В бою ведь стреляют как увидев врага, а не только в момент подлёта.
Вот этот момент я имел ввиду как ключевой. Для атаки в космосе расстояние не играет роли как таковое ведь, оно может играть роль только для выбора цели. Поэтому и предложил оставить принцип СБ3, только дополнить его выбором цели от расстояния и размера. По моему это было бы няшней всего. В бою ведь стреляют как увидев врага, а не только в момент подлёта.
21 Мая 2013 11:55:38
Woltarion, это уже не тот вид реалосрача, на который можно ориентироваться. Вот, КА™ вообще предлагает резать урон при стрельбе на большие расстояния, сначала им докажи, что эта идея еретична.
Игра на радиусах атаки и скоростях движения — это вполне нормальный аспект. Посмотри какое-нибудь видео по Desert Strike 1338 (если сам не играл), чтобы понять, что мы примерно хотим получить в итоге.
Игра на радиусах атаки и скоростях движения — это вполне нормальный аспект. Посмотри какое-нибудь видео по Desert Strike 1338 (если сам не играл), чтобы понять, что мы примерно хотим получить в итоге.
21 Мая 2013 12:41:07
Kagamin,
Как я понимаю законы физики и термодинамики КА чужды. Вечером посмотрю видео отпишусь что думаю.
П.С. Глянь в новых идеях тему потребления бт/владыка. Об этом пол года назад ещё говорили, но изменения так и не применили, хотя ты сам говорил, что над поправить.
Как я понимаю законы физики и термодинамики КА чужды. Вечером посмотрю видео отпишусь что думаю.
П.С. Глянь в новых идеях тему потребления бт/владыка. Об этом пол года назад ещё говорили, но изменения так и не применили, хотя ты сам говорил, что над поправить.
21 Мая 2013 12:57:10
Цитата: Kagamin
Desert Strike 1338
Это то же самое, что и Qeen Desert Strike на SC:BW? Если у вас такое получится, я буду за вас рад, это будет, как говорится, новое слово в жанре! Ждем с нетерпением, только не запоганьте идею!
21 Мая 2013 12:59:27
Цитата: Kagamin
«Вес» группы при выборе — это (M^(2/3))/(D^2), где M — «масса» группы, D — расстояние до неё. То есть, нечто вроде углового размера.
Масса = количество*структура?
21 Мая 2013 13:31:27
VasyaMalevich, хочу спросить. не создавать же из-за этого тему.
а если обороняющийся не будет ходить, но будет пропускать ходы (оставаться на своих координатах удерживая позиции) ведь так можно будет ?
и ещё.
планируется ли улучшение дальности флота или другой плюшки юнитам специализирующихся только на сносе обороны?. из-за ввода "дальности" им придется же лететь примеком к планете подставляясь под удар, чтоб "пукнуть" в оборону.
а если обороняющийся не будет ходить, но будет пропускать ходы (оставаться на своих координатах удерживая позиции) ведь так можно будет ?
и ещё.
планируется ли улучшение дальности флота или другой плюшки юнитам специализирующихся только на сносе обороны?. из-за ввода "дальности" им придется же лететь примеком к планете подставляясь под удар, чтоб "пукнуть" в оборону.
1 Июня 2013 07:53:36
NightZS, Анклин сказал, что у юнитов, специализирующихая на обороне будет дистанция атаки практически через все поле.
1 Июня 2013 08:02:02
считаю что было бы разумно сделать бой как в шахматах с пошаговыми ходами и с уникальными ходами каждого юнита что бы сильно не думать можно и вообще за основу шахматы взять
1 Июня 2013 08:16:14
Цитата: Violentore
считаю что было бы разумно сделать бой как в шахматах с пошаговыми ходами и с уникальными ходами каждого юнита что бы сильно не думать можно и вообще за основу шахматы взять
Ребята акститесь.. здесь тогда действительно тока задроты останутся.
1 Июня 2013 08:18:17
Violentore
...вообще за основу шахматы взять
...вообще за основу шахматы взять
а чо сразу шахматы? нарды есть ещё (марсы,коксы),
а ещё можно просто в шашки , в стрекочи, главное ходы записывать.
или просто в картишки перекинутся.
1 Июня 2013 08:51:13
1 Июня 2013 08:53:14
при просмотре боя надо сделать возможность регулировки скорости просмотра, я не успеваю проанализировать как уже отдолбили. И в бою неплохо иметь визулизацию наличия защитных полей у кораблей например в виде пузырей вокруг них, в процессе сбивания поля размер пузыря уменьшается вплоть до нуля, так наглядней будет. И кстати если группа одинаковых кораблей их поля складываются? или в куче не понятно у кого оно есть а у кого уже по броне долбят? и вообще как понять номер какого корабля долбят? предлагаю поля суммировать у одной группы и урон броне наносится только после сбивания общего поля
15 Сентября 2013 19:52:22
Цитата: Plazma
при просмотре боя надо сделать возможность регулировки скорости просмотра,
с этой часть твоего послания согласен.
15 Сентября 2013 20:18:08
VasyaMalevich,
а меня не тошнит, все описанные перспективы с зарядкой перезарядкой и т.д. с такой скоростью игры не дадут возможности разобраться с лёту получится на коне не тот кто реально умеет головой думать, а кто дрочит быстрее, это не правильно, некоторые тугодумы но не дураки. Глядя на то что есть сейчас предлагаю добавить следующее:
1. сделайте кнопки увеличения/уменьшения скорости просмотра боя для возможности подробного анализа.
2. было бы более чем прекрасно если бы в бою под каждым кораблём была не одна зелёная линия, а две одна броня вторая поле и перед ними или после них в цифрах количественное отражение текущей брони и поля тогда вся картина укладывалась бы в поле зрения, а так приходиться нажимать интересующий корабль и смотреть текущие параметры сбоку теряя из вида сам бой да и тогда невидно что с остальными боевыми единицами.
Dragonspy4,
лучше задроты чем дегенераты)) вы хотите оставить бери больше кидай дальше и не парься что как работает собственно ни тактики ни стратегии. Посмотрел подробно пошагово несколько боёв полный бред и никто не может объяснить, потому что редко кто впаривается, пуляет и классно, как дети чтобы гремело и мигало)) в любом бое могу найти несоответствие и не логичность а всем пох до этого. Мало того что у всех корабли одинаковые без возможности сделать свой дизайн по слотам оружие броню поля и т.д. можно было бы самостоятельно засунуть было бы действительно разнообразие посмотрите хотя бы www.real4x.ru дак ещё и лишили игроков думать и хитрить во время боя ограничившись минимумом типа делись лети нах или стреляй да ещё и решить супер быстро надо это
а меня не тошнит, все описанные перспективы с зарядкой перезарядкой и т.д. с такой скоростью игры не дадут возможности разобраться с лёту получится на коне не тот кто реально умеет головой думать, а кто дрочит быстрее, это не правильно, некоторые тугодумы но не дураки. Глядя на то что есть сейчас предлагаю добавить следующее:
1. сделайте кнопки увеличения/уменьшения скорости просмотра боя для возможности подробного анализа.
2. было бы более чем прекрасно если бы в бою под каждым кораблём была не одна зелёная линия, а две одна броня вторая поле и перед ними или после них в цифрах количественное отражение текущей брони и поля тогда вся картина укладывалась бы в поле зрения, а так приходиться нажимать интересующий корабль и смотреть текущие параметры сбоку теряя из вида сам бой да и тогда невидно что с остальными боевыми единицами.
Dragonspy4,
лучше задроты чем дегенераты)) вы хотите оставить бери больше кидай дальше и не парься что как работает собственно ни тактики ни стратегии. Посмотрел подробно пошагово несколько боёв полный бред и никто не может объяснить, потому что редко кто впаривается, пуляет и классно, как дети чтобы гремело и мигало)) в любом бое могу найти несоответствие и не логичность а всем пох до этого. Мало того что у всех корабли одинаковые без возможности сделать свой дизайн по слотам оружие броню поля и т.д. можно было бы самостоятельно засунуть было бы действительно разнообразие посмотрите хотя бы www.real4x.ru дак ещё и лишили игроков думать и хитрить во время боя ограничившись минимумом типа делись лети нах или стреляй да ещё и решить супер быстро надо это
30 Сентября 2013 00:20:10
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0