Сообщения пользователя: UncleanOne
Тема: Система боя обновлена, новые способности |
10 Июня 2010 09:27:13
Сообщение #296
Suiseyseki, трупы обороняющихся остаются в ПО всегда.
Тема: Система боя обновлена, новые способности |
10 Июня 2010 08:40:35
Сообщение #295
Из пока не опубликованного:
Конкретно сейчас настройки радиации таковы: 5 целей, начиная с первого раунда, период - 2 раунда.
inb4: lg - десятичный логарифм, [] - округление вниз.
Да, базовая броня в БС - это не табличное значение, а то значение, с которым юнит входит в бой, т. е., после всех улучшений. Так что развитием структуры можно добиться снижения влияния радиации.
Suiseyseki, http://xcraft.ru/forum/topic_1632#post-39366
Регенерация
Регенерация определяет количество брони, которое будет восстановлено на фазе чистки, если единица ещё жива. Регенерация описывается целым числом процентов от -100 до 100. При отрицательной регенерации единица становится «умирающей»: она теряет броню каждый раунд и гарантированно погибнет по итогам боя. При этом, единицы из атакующих флотов в этом случае обрабатываются особо: если единица с отрицательной регенерацией будет жива к концу боя, она будет удалена из атакующего флота, но не будет учитываться при расчёте обломков («умрёт по пути на базу»).
Регенерация определяет количество брони, которое будет восстановлено на фазе чистки, если единица ещё жива. Регенерация описывается целым числом процентов от -100 до 100. При отрицательной регенерации единица становится «умирающей»: она теряет броню каждый раунд и гарантированно погибнет по итогам боя. При этом, единицы из атакующих флотов в этом случае обрабатываются особо: если единица с отрицательной регенерацией будет жива к концу боя, она будет удалена из атакующего флота, но не будет учитываться при расчёте обломков («умрёт по пути на базу»).
Радиация
Радиация снижает процент регенерации нескольких целей на
Цель: органический противник.
Радиация снижает процент регенерации нескольких целей на
max(0, (6-[lg({базовая броня цели})]))
Регенерация цели при этом может стать отрицательной. Цель: органический противник.
Конкретно сейчас настройки радиации таковы: 5 целей, начиная с первого раунда, период - 2 раунда.
inb4: lg - десятичный логарифм, [] - округление вниз.
Да, базовая броня в БС - это не табличное значение, а то значение, с которым юнит входит в бой, т. е., после всех улучшений. Так что развитием структуры можно добиться снижения влияния радиации.
Suiseyseki, http://xcraft.ru/forum/topic_1632#post-39366
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 18:55:01
Сообщение #294
Цитата: darxy
ведь если урон меньше 1% от щита, он вообще не наносится, да?
Такого у нас нет. Иначе, СНЗ и Джовианы были бы реально неуязвимыми.
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 18:22:53
Сообщение #293
darxy, не победят, им ЗС не вынести. Но планету удержат. Для серьёзных боёв понадобятся НС с прикрытием.
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 18:05:41
Сообщение #292
Suiseyseki, инфа 100%, я гарантирую это.
Алсо, перечитай ОП внимательней.
Алсо, перечитай ОП внимательней.
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 17:57:32
Сообщение #291
Zet, если я скажу, что никакого заметного увеличения нагрузки и серьёзных багов (вроде того, как прошлым летом спутники ЗС сбивали) не будет - ты мне поверишь?
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 17:39:30
Сообщение #290
assa30, а по сути механизма есть что сказать? Я в курсе, что игрокам нафиг не надо ничего нового, кроме новой халявы.
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 17:35:41
Сообщение #289
aesir, неудивительно, стелс стоит почти как 3 истребителя.
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 17:33:18
Сообщение #288
darxy, да, ограничение по времени тоже стоит продумать. Иначе даже один нераскрытый юнит сможет сорвать атаку.
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 17:28:05
Сообщение #287
Цитата: Dark_Zerg
Будут скрытым мясом, чтоб ударной силе больше досталось?)
Как ни странно, да. Если появятся более крупные юниты с невидимостью, стелсы смогут работать "блокираторами детекторов".
Ну, и как самостоятельная сила, но в специфических ситуациях.
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 17:23:25
Сообщение #286
aesir, технически это несложно.
Suiseyseki, я всё понимаю, но не надо в технической зоне лишних бугагашечек. Дарки в SC были серьёзным бизнесом, например.
Suiseyseki, я всё понимаю, но не надо в технической зоне лишних бугагашечек. Дарки в SC были серьёзным бизнесом, например.
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 17:16:32
Сообщение #285
Mnement, нет. Свойства детекторов будут рассчитываться так, чтобы стелсы получали небольшое, но не уберное, преимущество. Сейчас это вообще почти бесполезный юнит.
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 17:10:55
Сообщение #284
Zet, вот для уточнения таких деталей я и открыл тему.
Я предполагаю так: в начале каждого раунда, когда идёт чистка боевых списков, определяется, какие юниты видимы, а какие - нет, исходя из текущей силы детекторов противника. Те юниты, которые невидимы, могут стрелять, но не могут быть выбраны противником в качестве цели. Если какие-то из детекторов противника уничтожены - то невидимыми станут больше юнитов, и наоборот, если раскрытые невидимки убиты, то детекторы противника начнут просвечивать тех, кто не был ранее видим.
Я предполагаю так: в начале каждого раунда, когда идёт чистка боевых списков, определяется, какие юниты видимы, а какие - нет, исходя из текущей силы детекторов противника. Те юниты, которые невидимы, могут стрелять, но не могут быть выбраны противником в качестве цели. Если какие-то из детекторов противника уничтожены - то невидимыми станут больше юнитов, и наоборот, если раскрытые невидимки убиты, то детекторы противника начнут просвечивать тех, кто не был ранее видим.
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 17:00:27
Сообщение #283
Zet, затем, что они смогут стрелять, но не будут целью для ответных выстрелов, пока не "просвечены".
Пока - только у стелсов. Дальше - больше.
Пока - только у стелсов. Дальше - больше.
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 16:53:22
Сообщение #282
Zet, для соответствия канону и тактического разнообразия.
Dark_Zerg, ксерджам понадобятся живучие детекторы. А детектирующей обороны будет навалом, плюс я планирую здания, вроде Мозга или фаланги, снабдить такой функцией.
Да, забыл уточнить: невидимость - только на время боя. Не в полёте, не для защиты от шпионажа - ничего подобного.
Dark_Zerg, ксерджам понадобятся живучие детекторы. А детектирующей обороны будет навалом, плюс я планирую здания, вроде Мозга или фаланги, снабдить такой функцией.
Да, забыл уточнить: невидимость - только на время боя. Не в полёте, не для защиты от шпионажа - ничего подобного.
Тема: Маскировка и детекторы |
9 Июня 2010 16:08:42
Сообщение #281
Sup, XCraft.
Предложение "добавить невидимок" в игру на форуме высказывалось не раз, но редко раскрывалось полнее, чем на два закавыченных слова. Вообще включать невидимость для юнитов в бою можно хоть сейчас, эта возможность была даже в самых первых реализациях СБ 3. Вот только не было, да и до сих пор нет, возможности её отключать. Поскольку до сих пор не очень понятно, как это должно происходить.
Я собрал несколько возможных алгоритмов и хочу обсудить их приемлемость, возможные методы баланса и вероятные альтернативы, если у кого-то они появятся.
Алгоритмы работы способностей «невидимость/детектор»
I. Индивидуальное маскировочное поле.
1. «Релейный».
- наличие невидимости: есть по умолчанию;
- наличие детекторов: есть по умолчанию;
- условие «просветки»: если есть хотя бы один детектор, то видны все «невидимки».
2. Взвешенный.
- наличие невидимости: есть по умолчанию, с индивидуальной «силой»;
- наличие детекторов: есть по умолчанию, с индивидуальной «силой»;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
2. а. Взвешенный прогрессивный.
- наличие невидимости: с индивидуальной «силой», зависящей от развития технологии;
- наличие детекторов: с индивидуальной «силой», зависящей от развития технологии;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
II. Объёмное маскировочное поле (см. Protoss Arbiter)
1. «Релейный».
- скрываются: по умолчанию, все союзники;
- наличие детекторов: есть по умолчанию;
- условие «просветки»: если есть хотя бы один детектор, то видны все «невидимки».
2. Взвешенный.
- скрываются: часть союзников в зависимости от их «веса»;
- наличие детекторов: по умолчанию, с индивидуальной силой;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
2. а. Взвешенный прогрессивный.
- скрываются: часть союзников в зависимости от их «веса» и от развития технологии;
- наличие детекторов: с индивидуальной силой, зависящей от развития технологии;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
Как понимаете, для разных типов маскировочного поля можно использовать разные принципы, правда, принцип обнаружения должен быть единым. Учитывая, что как невидимки, так и детекторы могут резко отличаться по стоимости, релейный вариант мне кажется не совсем подходящим. Что касается взвешенного - методы выбора весов, необходимость привязки к технологии и т.д. - discuss.
Предложение "добавить невидимок" в игру на форуме высказывалось не раз, но редко раскрывалось полнее, чем на два закавыченных слова. Вообще включать невидимость для юнитов в бою можно хоть сейчас, эта возможность была даже в самых первых реализациях СБ 3. Вот только не было, да и до сих пор нет, возможности её отключать. Поскольку до сих пор не очень понятно, как это должно происходить.
Я собрал несколько возможных алгоритмов и хочу обсудить их приемлемость, возможные методы баланса и вероятные альтернативы, если у кого-то они появятся.
Алгоритмы работы способностей «невидимость/детектор»
I. Индивидуальное маскировочное поле.
1. «Релейный».
- наличие невидимости: есть по умолчанию;
- наличие детекторов: есть по умолчанию;
- условие «просветки»: если есть хотя бы один детектор, то видны все «невидимки».
2. Взвешенный.
- наличие невидимости: есть по умолчанию, с индивидуальной «силой»;
- наличие детекторов: есть по умолчанию, с индивидуальной «силой»;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
2. а. Взвешенный прогрессивный.
- наличие невидимости: с индивидуальной «силой», зависящей от развития технологии;
- наличие детекторов: с индивидуальной «силой», зависящей от развития технологии;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
II. Объёмное маскировочное поле (см. Protoss Arbiter)
1. «Релейный».
- скрываются: по умолчанию, все союзники;
- наличие детекторов: есть по умолчанию;
- условие «просветки»: если есть хотя бы один детектор, то видны все «невидимки».
2. Взвешенный.
- скрываются: часть союзников в зависимости от их «веса»;
- наличие детекторов: по умолчанию, с индивидуальной силой;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
2. а. Взвешенный прогрессивный.
- скрываются: часть союзников в зависимости от их «веса» и от развития технологии;
- наличие детекторов: с индивидуальной силой, зависящей от развития технологии;
- условие «просветки»: общая сила детекторов «расходуется» на «просветку», если общая сила «невидимости» больше, то часть скрытых единиц остаётся невидимой.
Как понимаете, для разных типов маскировочного поля можно использовать разные принципы, правда, принцип обнаружения должен быть единым. Учитывая, что как невидимки, так и детекторы могут резко отличаться по стоимости, релейный вариант мне кажется не совсем подходящим. Что касается взвешенного - методы выбора весов, необходимость привязки к технологии и т.д. - discuss.
Тема: BF vs. Over. Конец эпопеи. |
8 Июня 2010 23:57:40
Сообщение #280
Цитата: VolcheG
А чего это один из ТОП ксерджей вдруг заинтересовался
А почему вы отвечаете вопросом на вопроc? Есть, что скрывать?
Маршал, помнится, обещал подробные отчёты на тему кто сколько прислал и куда эти ресурсы пошли.
Тема: BF vs. Over. Конец эпопеи. |
8 Июня 2010 23:29:46
Сообщение #279
Цитата: VolcheG
Последние волны атак окончены и тишина...
Да, ещё вот какой аспект не обсуждался. Пока Совет думает, нужен ли им Бункер с ракетой или нет, флоты Овермайнда медленно но верно возвращаются на базу. И по мере их объединения шансы на успех вашей ядерной программы падают. Обсуждать, насколько провальной была оборона, в которой вы не участвовали - это легко, а как насчёт похвастаться вашими достижениями на ниве защиты расы терран? Или ядерная программа - это top secret?
Тема: BF vs. Over. Конец эпопеи. |
8 Июня 2010 23:00:39
Сообщение #278
Цитата: Zet
а то что от этого потеряли большой флот тоже нечего серьезного?
А кто заставлял лезть под
Тема: BF vs. Over. Конец эпопеи. |
8 Июня 2010 21:29:58
Сообщение #277
Цитата: [ONYX
]VasyaMalevich, планета разрушилась лексом тоже без нарушений правил?
Раз БигФут на это согласился - значит, да.