Цитата из книги Дж. Раскина о проектировании интерфейсов:
"
Информационная производительность интерфейса E определяется как отношение минимального количества информации, необходимого для выполнения задачи, к количеству информации, которое должен ввести пользователь...
Производительность E может равняться и 0 в случаях, когда пользователь должен ввести информацию, которая совершенно бесполезна (рис. 4.4).
Рис. 4.4. Диалоговое окно с информационной теоретической эффективностью 0"
В новом интерфейсе такие окна, мало того, что остались, - хуже того, они еще стали модальными, т.е. не позволяют обращаться к иным элементам управления, пока не будут закрыты. Если раньше, к примеру, я отзывал флот и мог спокойно продолжать работу - переключать планету или еще что-то, то теперь, отозвав флот, я должен тратить лишний клик на то, чтобы невидимая шторка, связанная с диалоговым окошком убралась:

Сравним важность для игрока времени прибытия флота и процентов пройденного пути и размер шрифта, удобство расположения и простоту визуально найти эту необходимую информацию. В старом интерфейсе время располагалось точно около иконки, отделялось от остального пустым визуальным пространством и легко находилось глазом:
