Necromancer,
про сравнение с SC - очень правильно и по делу, но нам бы с этим обсуждением выпилиться в другую темку бы.
Если вкратце, то
1. В оригинальном SC, WC нет прямого равенства между локальным боем и профитом. Убийство чужого юнита =/= доход. У нас же идёт явный уклон в сторону экономической стратегии. Возвращаясь к Близзам, убив вражье войско, ты не получишь прямой доход, там нет такого понятия как лом, доход можно получить только косвенно, путём контроля ресурсной шахты (WC) или скважины веспа/полей минералов (SC).
И то что у нас сентенция "топ не полетит на нуба, потому что не профитно" объясняется через экономическую составляющую - "не профитность" - это ужасная ересь. (Я параллельно шпилю в игрушку, где любые боевые действия напрямую не профитны - только косвенно. И тем не менее все прекраснейше воюют, несмотря на непрофитность войн). Если у меня есть весп на полёт, я могу полететь на соседа и возможность такого полёта категорически нельзя списывать со счетов. Даже если у соседа нечего брать. Всё-таки оригинал SC это боевая стратегия, а не чисто экономическая. Это с точки зрения чисто экономической стратегии мой полёт на такого соседа - блажь или не умение играть, с точки зрения боевой для такого вылета могут быть вполне логичные причины.
2. Опять же... у нас всё танцуется от экономики.
С точки зрения чистой экономички здесь есть прямая логика: юнитом за 5 руб мы нагибаем юнит за 1 руб, юнитом за 10 руб - нагибаем того, который за 5 руб... и т п. Итог: ЗС -> СНЗ -> Джов -> ?
Так или иначе мы приходим к некоей вершине иерархии, где у нас зависает универсальный убернагибатор. С т.з. экономички - всё логично: самый дорогой корабль. И не логично будет, если вдруг кораблик за 1 руб сольёт кораблик за 100 руб, являющийся вершиной иерархии. С т.з. боевой стратегии такая иерархия - нифига не логично. И у каждого юнита должна иметься своя уязвимость/система уязвимостей. Для боевой стратегии нет ничего нелогичного в том, что твой кораблик за 100 руб убился об кораблик за 1 руб; просто ты нарвался на противокласс. Это не система корявая, а руке-крюке и надо было внимательно смотреть, на кого летишь. При таком подходе приоритетным фактором становится не суммарная стоимость твоего флота, а правильный подбор юнитов (у нас же пока решающим аргументом в балансосра4ах является: "а ты что же, хотел флотом за 5 копеек нагнуть мой мегафлот за 100 руб?").
3. Альтернативный доход. На текущий момент основными источниками дохода являются а) шахты (очень мало и слабо) б) вывоз ресурсов с других игроков и ишек в) лом. Как некий микс пунктов б и в условно можно выделить пункт г - профитный бой, с которого ты получаешь и ресы проигравшей стороны, и лом одновременно. К.О. какбэ намекает, что пункт г у нас является самым доходным. Безвариантно.
Вот такое вот отсутствие альтернативных "заработков", сопоставимых с данным пунктом есть источник стратегического однообразия. Есть одноколейная стратегия успешного развития: подловил, убил, вывез ресы, собрал лом, стал толще... теперь ищем следующую жертву и выходим на новый виток цикла. Чего-то альтернативного в плане стратегии развития у нас просто нету.
Если оглянуться на другие успешные проекты, чуть отойдя от SC, в рамки которого мы всё равно не сможем уложиться в силу целого ряда причин... как минимум потому, что оригинальное SC - это всё равно другой жанр, то... есть, например, Рейнджеры, которую можно пройти люто бешено воюя, а можно - почти не сражаясь, но постоянно торгуя и квестясь, а можно... в общем там есть целая серия разных тактик, которые с равной вероятностью способны привести к успеху. Есть еще одна игра (по ней запилили-таки онлайновку, поэтому обойдёмся без названия, но кто играл - догадаются), где в финал можно выйти а) укопавшись исключительно в исследования и сбор артефактов древних рас и основав научный синдикат б) торгуя, торгуя и еще раз торгуя и основав в итоге торговый синдикат в) воюя со всеми без разбору и создав к финалу военную диктатуру г) организовав мафию... плюс еще несколько альтернативных вариантов.
Суть не в частностях, а в палитре выбора стратегий развития.
У нас, конечно же, тоже некий выбор есть: атакер или же шахтёр. Шахтёр, который вынужден уповать исключительно на экономическую составляющую: авось злые враги-соседи не заметят у меня на планетах ничего вкусного и не полетят ко мне. Ибо "непрофитно" (с).
Скудноват как-то выбор...
Что по части микроконтроля. В SC он - крайне важная составляющая. По сути отдельно взятый локальный бой выиграет тот, а) кто лучше подобрал юниты б) у кого лучше дело обстоит с микроконтролем.
Полностью реализовать микроконтроль в рамках ХС - я не думаю, что это возможно... да и нужно. А вот некие потуги на тактическое управление - вполне можно бы реализовать. К тому же существуют примеры успешных реализаций этой затеи.
Прежде всего, как пример, полёты. У нас сейчас полёт происходит по принципу точка "А" - точка "Б" - точка "А". И если перелёт А-Б мы хоть как-то изменить можем (оттяжка, отмена), то на происходящее в точке Б и на перелёт Б-А мы никакого влияния оказать не можем. Альтернативные реализации, которые мне доводилось встречать и которые вполне успешно работали - полёт с заданной на старте цепочкой точек/миссий. Т.е. как пример: А-Б/атака-В/разгрузка-Г/"нольконтакт"-А/возврат в порт назначения.
* "нольконтакт" - пустой прилёт на заданные координаты, где не происходит никакого взаимодействия; использовался как вариант ухода от подловов.
Пример тактического контроля. Перед вылетом с миссией атака/захват можно было выставить приоритетные цели для атак каждой группе юнитов. Система позволяла как выставить конкретные типы юнитов полученные со скана, так и обобщенные (грузовой флот/научный флот/оборона/малотоннажные боевые корабли/среднетоннажные/уберы и т п). Аналогично можно было выставлять цели при миссии оборона станции для всех типов оборонительных сооружений и кораблей. Или же (для лентяев и самоуверенных) опция "автобой" - аналог того, что у нас есть здесь и сейчас.
Тактический контроль разительно меняет картину боя и не приходится изобретать всякие велосипеды типа концентрации, которые к тому же до тактического контроля всё равно не дотянут!. А еще ведь есть "использование резерва" - возможность ввести часть юнитов не с самого начала боя, а с раунда, заданного пользователем! Простейший пример применения тактического контроля к тому, что есть у нас:
У меня лежит куча непосейвленного реса, отстроена средненькая оборона, но кораблей для экстренного сейва нет. И вдруг сосед Петя, с которым мы типа всегда дружили, летит ко мне с миссией "атака". Сейвить рес мне нечем, зато я могу дать настройку всей моей обороне выбирать как приоритетную мишень Петины МТ - пусть хоть не увезет ничего. Но Петя - хитрый жук. Предвидя мою задумку, он поставил напротив своих МТ галочку - "резерв; вводить в бой после 6 раунда". И не найдя кораблей типа МТ, моя оборона палила абы куда - как сейчас, а Петины транспортники вошли в бой, когда 90% моей обороны уже раздавили уничи. Однако, вот же досада, у меня на планете тоже было несколько корабликов, которые просто Петя не заметил, т.к. они вернулись после его скана, и которым я тоже выставил опцию "резерв". И в бой они тоже вошли на 6-м раунде с командой стрелять по МТ.
* описание соответствует тамошней 12-раундной боёвке. В той игре существует запрет на ввод резерва после середины боя (6 раунд), чтобы народ не стаскивал бои вничью путём ввода резерва в последнем раунде.
Петя хоть и не получил значительного дохода, по причине убитых транспортников, но всё равно бой выиграл. И улетел. Тем временем вернулись мои КС, которые шустрее Петиных уней. По формуле я могу рассчитать Петин возврат и отправляю свой флот устраивать мстю. Прилетаю, а толку ноль, ибо Петя не дурак и опасаясь подобного исходя отправил флот следующим образом:
Столица - Моя планета/атака - Левая планетка/нольконтакт - Петина колония/передислокация
Ну в общем вот так оно вкратце...
Более подробно пока лениво, ибо не думаю, что сия писанятина к чему-то приведет.