Позвольте представить вашему вниманию концепцию по разработке новой боевой системы Xcraft. Данная концепция публикуется здесь для обсуждения и выявления слабых сторон на ранних этапах разработки при помощи любимых пользователей проекта.
До принятия решения о введении данной концепции рассматривалась поднадоевшая всем концепция пошаговых боёв (аля Герои) и концепция боёв Старкрафта. Обе были отвергнуты, а в итоге родилось нечто среднее. Это.
1. Бои станут визуальные и длительностью от 100 секунд до бесконечности. На экране монитора в режиме реального времени будут летать и стрелять боевые корабликрасной армии.
2. Если сравнить с текущей боевой системой, то 1 раунд будет равен 10 секундам, атака кораблей в описании будет соответствовать повреждениям, которые корабль может нанести за 10 секунд.
Пример. Атака истребителя по описанию 50 (то есть 50 за 10 секунд), он подлетает к крейсеру и начинает стрелять раз в секунду. Фактически каждый выстрел будет наносить 5 единиц урона.
3. Для физической возможности отображения миллионных армий на мониторе, отображение будет групповым с возможностью разбивать группы. По начальной концепции группу делить можно только пополам.
Например, 100 Упячек будет отображаться как 1 с циферкой 100, но пользователь сможет разделить группу, затратив 1 действие на 2 группы по 50 Упячек.
4. По умолчанию все корабли находятся на разных сторонах боевого поля и летят в сторону противника автоматически занимая позицию с максимальной возможностью обстрела всех групп его войск.
Например, дальность стрельбы группы из 50 Упячек 500 пикселей. Упячки подлетают к вражеской армии таким образом, чтобы из их позиции можно было обстреливать максимальное количество юнитов противника, например встают посредине между 1 ЗС, 10 Истребителей и 89 Крейсеров.
5. То по кому стреляет группа войск будет определятся по старому принципу. Вероятности будут зависеть от количества групп войск противника в пределах досягаемости. По первоначальной концепции автофокус стрельбы меняется раз в 10 секунд, что максимально соответствует раундам текущей БС.
Например, 50 Упячек из предыдущего примера будут стрелять по ЗС с вероятностью 1%, по группе из 10 Истребителей с вероятностью 10% и группе в 89 Крейсеров с вероятностью 89%. Раз в 10 секунд Упячки могут начать стрелять по другой группе войск. Возможно в будущем время смены автофокуса будет меньше.
6. Раз в 10 секунд командующей армией может сделать 1 действие:
1) Отправить 1 группу войск в какую-либо точку боевого поля. По достижению точки группа войск будет снова автоматически лететь к противнику если не получит ещё приказа.
Например, 3 наших группы войск летят на противника: 89 Крейсеров, 1 ЗС и 10 Истребителей. Пока они летят командующий может выделить и отправить ЗС в отдаление экрана, чтобы она позже вступила в бой. Пример управления: http://xcraft.ru/tutorial/test/new.html
После отхода ЗС автоматически полетит в бой.
2) Приказать группе войск атаковать определённую группу войск противника. При таком приказе группа будет подлетать к противнику по минимальной траектории и на такое расстояние, чтобы дистанции хватало только для стрельбы по указанной группе войск противника.
Например, 50 Упячек, получив приказ атаковать ЗС, подлятят на расстояние в 500 пикселей от неё и откроют огонь. Выстрелы будут продолжаться до гибели группы или до уничтожения ЗС (бугага).
3) Разделить группу войск пополам.
7. Ручные бои будут зависеть от желания соперников. По умолчанию бои будут вестись в автоматическом режиме, но генерация боя будет искусственно удлинятся до 100 секунд.
8. В бой могут вступать подлетающие флоты с обоих сторон на любом этапе, но каждая группа войск не может находится в режиме боя дольше 100 секунд (кончается боезапас и топливо).
9. Выстрелы обрабатываются старой боевой системой по старому.
По сути система получает микрокоманды типа 50 Упячек стреляют по 1 ЗС, обсчитывает и возвращает результат.
10. К боям можно присоединятся в режиме \"зрителя\".
Выделенные комментарии:
Jourando, данная боевая система имеет огромные возможность к развитию. Радиус атаки, перезарядка щитов разные разы в секунду у разных юнитов, это то что думается с ходу.
+ визуализация всех спец.способностей юнитов.
Задротство мышекликаньем исключено. Раз в 10 секунд 1 действие.
По текущей концепции расстановка мало на что повлияет. ведь по умолчанию все юниты пытаются встать чтобы можно было стрелять по всем. Как в текущей СБ.
http://xcraft.ru/forum/topic_10062
визуальный концепт
До принятия решения о введении данной концепции рассматривалась поднадоевшая всем концепция пошаговых боёв (аля Герои) и концепция боёв Старкрафта. Обе были отвергнуты, а в итоге родилось нечто среднее. Это.
1. Бои станут визуальные и длительностью от 100 секунд до бесконечности. На экране монитора в режиме реального времени будут летать и стрелять боевые корабли
2. Если сравнить с текущей боевой системой, то 1 раунд будет равен 10 секундам, атака кораблей в описании будет соответствовать повреждениям, которые корабль может нанести за 10 секунд.
Пример. Атака истребителя по описанию 50 (то есть 50 за 10 секунд), он подлетает к крейсеру и начинает стрелять раз в секунду. Фактически каждый выстрел будет наносить 5 единиц урона.
3. Для физической возможности отображения миллионных армий на мониторе, отображение будет групповым с возможностью разбивать группы. По начальной концепции группу делить можно только пополам.
Например, 100 Упячек будет отображаться как 1 с циферкой 100, но пользователь сможет разделить группу, затратив 1 действие на 2 группы по 50 Упячек.
4. По умолчанию все корабли находятся на разных сторонах боевого поля и летят в сторону противника автоматически занимая позицию с максимальной возможностью обстрела всех групп его войск.
Например, дальность стрельбы группы из 50 Упячек 500 пикселей. Упячки подлетают к вражеской армии таким образом, чтобы из их позиции можно было обстреливать максимальное количество юнитов противника, например встают посредине между 1 ЗС, 10 Истребителей и 89 Крейсеров.
5. То по кому стреляет группа войск будет определятся по старому принципу. Вероятности будут зависеть от количества групп войск противника в пределах досягаемости. По первоначальной концепции автофокус стрельбы меняется раз в 10 секунд, что максимально соответствует раундам текущей БС.
Например, 50 Упячек из предыдущего примера будут стрелять по ЗС с вероятностью 1%, по группе из 10 Истребителей с вероятностью 10% и группе в 89 Крейсеров с вероятностью 89%. Раз в 10 секунд Упячки могут начать стрелять по другой группе войск. Возможно в будущем время смены автофокуса будет меньше.
6. Раз в 10 секунд командующей армией может сделать 1 действие:
1) Отправить 1 группу войск в какую-либо точку боевого поля. По достижению точки группа войск будет снова автоматически лететь к противнику если не получит ещё приказа.
Например, 3 наших группы войск летят на противника: 89 Крейсеров, 1 ЗС и 10 Истребителей. Пока они летят командующий может выделить и отправить ЗС в отдаление экрана, чтобы она позже вступила в бой. Пример управления: http://xcraft.ru/tutorial/test/new.html
После отхода ЗС автоматически полетит в бой.
2) Приказать группе войск атаковать определённую группу войск противника. При таком приказе группа будет подлетать к противнику по минимальной траектории и на такое расстояние, чтобы дистанции хватало только для стрельбы по указанной группе войск противника.
Например, 50 Упячек, получив приказ атаковать ЗС, подлятят на расстояние в 500 пикселей от неё и откроют огонь. Выстрелы будут продолжаться до гибели группы или до уничтожения ЗС (бугага).
3) Разделить группу войск пополам.
7. Ручные бои будут зависеть от желания соперников. По умолчанию бои будут вестись в автоматическом режиме, но генерация боя будет искусственно удлинятся до 100 секунд.
8. В бой могут вступать подлетающие флоты с обоих сторон на любом этапе, но каждая группа войск не может находится в режиме боя дольше 100 секунд (кончается боезапас и топливо).
9. Выстрелы обрабатываются старой боевой системой по старому.
По сути система получает микрокоманды типа 50 Упячек стреляют по 1 ЗС, обсчитывает и возвращает результат.
10. К боям можно присоединятся в режиме \"зрителя\".
Выделенные комментарии:
Jourando, данная боевая система имеет огромные возможность к развитию. Радиус атаки, перезарядка щитов разные разы в секунду у разных юнитов, это то что думается с ходу.
+ визуализация всех спец.способностей юнитов.
Задротство мышекликаньем исключено. Раз в 10 секунд 1 действие.
По текущей концепции расстановка мало на что повлияет. ведь по умолчанию все юниты пытаются встать чтобы можно было стрелять по всем. Как в текущей СБ.
http://xcraft.ru/forum/topic_10062
визуальный концепт
3 Ноября 2012 14:56:44
очень много неоднозначной информации. я пошёл думать.
можно узнать цели данного нововведения?
3 Ноября 2012 15:42:27
Цитата: Kagamin
Я пока против того, чтобы давать игрокам какой-либо микроконтроль
Мультик про бабушку помните перед олимпиадой 1980-х в СССР? На самом деле если поначалу жим-жим, можно вообще не давать контроля и мы будем лицезреть текущую БС 1 в 1. Время подлёта если секунд 20, то как раз 8 раундов.Цитата: Kagamin
Немцы, конечно, будут на нашем сервере жарить сосиски non-stop, если это реализовать.
Серверами богата земля немецкая.3 Ноября 2012 15:45:04
Jourando, расстановка всех приоритетов даст мегаразницу между авто-боем и ручным боем.
3 Ноября 2012 15:48:02
3 Ноября 2012 15:54:19
Цитата: VasyaMalevich
Радиус атаки, перезарядка щитов разные разы в секунду у разных юнитов, это то что думается с ходу.
Вот кстати, это как раз из области принципиально новенького. Если всё остальное уже реализовывалось так или иначе, то как раз радиусы, перезарядки и т п - не в курсе, как повлияют. Вживую не видел. И даже предположить пока затрудняюсь. Потому-то и...
потестить бы
:)
Цитата: VasyaMalevich
10. К боям можно присоединятся в режиме "зрителя".
Вот кстати, тоже очень хорошая и позитивная мысль!
Кроме того, предложил бы встроить возможность записи, чтобы потом участники могли выкладывать реплеи.
Цитата: VasyaMalevich
8. В бой могут вступать подлетающие флоты с обоих сторон на любом этапе, но каждая группа войск не может находится в режиме боя дольше 100 секунд (кончается боезапас и топливо).
А вот тут есть неприятный подвох.
Допустим игрок А вступает в бой с игроком Б. Игрок В - друг игрока А ждёт 80-90 сек и присоединяется к бою. Как пойдёт бой? Не получится ли, что победа достанется В практически при любом раскладе (ведь войска Б вынуждены будут досрочно покинуть бой)?
Есть еще серия подобных нюансов, связанных с этим. Признаюсь, в своё время мы не сумели реализовать данную концепцию и пошли другим путём: бои в одной и той же точке пространства выстраивались в очередь. Т.е. в приведенном выше примере A против Б; потом В против Б, а не единый бой.
3 Ноября 2012 15:57:55
Цитата: VasyaMalevich
Данная концепция публикуется здесь для обсуждения и выявления слабых сторон на ранних этапах разработки при помощи любимых пользователей проекта.
по-моему слабые стороны следующие:
1.длительность боя возрастает например если 9 игроков держат каждый весь флот в 1 системе - ктото 1 нападет - остальные вмешиваются..
2.непредсказуемость 1го боя (симулятор будет менее точен изза микроконтроля - насколько хорошо будет ИИ неизвестно)
3.непредсказуемость РЕЗУЛЬТАТОВ боя = вмешаться могут другие
4.стратегии становиться меньше - тактики больше
5.
Цитата: VasyaMalevich
Вероятности будут зависеть от количества групп войск противника в пределах досягаемости.
с группами противника тоже не очень выходит - 2 попячки, 1 уничтожитель - уже 2 группы?
пример у меня 1 группа 30 000 крыс - у противника 25 груп разных юнитов примерно в 25 раз каждая слабее - они все будут одновременно бить 1 группу из 30к крыс, а крысы по очереди теряя время ?!
6.тыкнул не на ту группу случайно - потерял 1 раунд урона - мало ли может инет гляканул или браузер всяко бывает или прочее
7.2 БОЯ ОДНОВРЕМЕННО КАК БУДУТ ПРОХОДИТЬ У 1ГО ИГРОКА? А 20 БОЕВ?
8.лом как собирать если НЕ ИЗВЕСТНО ВРЕМЯ окончания боя? (у нас же стратегия? )
9.добавляя каждый раунд по 3 попяки можно искусственно затянуть бой до прилета подмоги или бесконечности?!
10.ввод парметра радиус атаки дает возможность МАНИПУЛИРОВАТЬ результатами боя - выводить юнитов наример толстых... или с большой регенкой из РАДИУСА ОБСТРЕЛА - в итоге будет больше боев без потерь что как по мне не очень
3 Ноября 2012 16:03:43
Jourando, у нас уже есть войска с кулдауном больше одного раунда. И прямо сейчас в СБ можно сделать 200 раундов и играться с балансом через скорости атаки. (Правда, вы логи смотреть умаетесь.)
Идея с приоритетами, которые я бы допустил, у меня была. Если кратко, то можно разрешить бросок на выбор цели ещё раз, если первый выбор оказался не приоритетной целью.
Идея с приоритетами, которые я бы допустил, у меня была. Если кратко, то можно разрешить бросок на выбор цели ещё раз, если первый выбор оказался не приоритетной целью.
3 Ноября 2012 16:05:23
SVYATOY, это как раз и называется тактикой, от которой будет зависить прямота рук, а не толщина кошелька.
3 Ноября 2012 16:15:33
Цитата: Jourando
Кроме того, предложил бы встроить возможность записи, чтобы потом участники могли выкладывать реплеи.
Думали о возможности записи. Сделается после самих боёв.SVYATOY, обломки генерируются в процессе боя. Взорвали пачку юнитов - появились обломки. А вот вступление в бой нужно будет планировать заранее. Лететь, к примеру, с соседней координаты.
Цитата: Kagamin
Если кратко, то можно разрешить бросок на выбор цели ещё раз, если первый выбор оказался не приоритетной целью.
Нельзя давать расставлять все приоритеты, юниты некоторые станут ненужными. А вот позволить командиру расставить приоритет частично ничего страшного, думается.3 Ноября 2012 16:15:58
Цитата: AlDar04
SVYATOY, это как раз и называется тактикой, от которой будет зависить прямота рук, а не толщина кошелька.
ну да ну да, неиссякаемая вера в "ЗОЛОТУЮ УПЧКу" нагибающую всех "прямотой рук"
Цитата: VasyaMalevich
SVYATOY, обломки генерируются в процессе боя. Взорвали пачку юнитов - появились обломки.
это хорошо рабов можно подогнать ко времени раундов или тому моменту когда основная масса лома выпадет
Цитата: VasyaMalevich
А вот вступление в бой нужно будет планировать заранее. Лететь, к примеру, с соседней координаты.
а зачем лететь с соседней координаты? это даст какието преимущества кроме внезапности?
=====================
к примеру цель в офлайне - я лечу через галактику - если появился в онлайне - флот поднимет же ( с соседней координаты если человек в онлайне - ровно также поднимет флот)
3 Ноября 2012 16:26:05
Цитата: SVYATOY
а зачем лететь с соседней координаты?
Как вы иначе вступите в бой например на 37 секунде? Отправляете на 37 секунд позже какой-нибудь флот.3 Ноября 2012 16:27:42
Цитата: VasyaMalevich
Как вы иначе вступите в бой например на 37 секунде? Отправляете на 37 секунд позже какой-нибудь флот.
с учетом необходимости оттяжек это практически реализовать будет очень трудно учитывая что с соседней координаты лететь 20 минут без хайдов, через галактику 1.5 часа - на примере крыс (80-90к скорости)
3 Ноября 2012 16:31:17
Цитата: VasyaMalevich
Jourando, расстановка всех приоритетов даст мегаразницу между авто-боем и ручным боем.
И да, и нет... всегда ли любой человек выигрывает в шахматы у программы? Смотря как алгоритм прописан)) И смотря как игрок умеет играть)))
Но в целом для ПРО игроков, конечно же, ручной контроль станет гораздо выгоднее.
Цитата: Kagamin
можно разрешить бросок на выбор цели ещё раз, если первый выбор оказался не приоритетной целью
Угумс. Примерно так.
В той системе юниты тоже не со 100% вероятностью попадали в приоритетные цели. Во-первых, были условия, при которых юниты стреляют или не стреляют в приоритетную мишень. Во-вторых, была еще и ситуация "блока" приоритетной цели. Например, у группы стрелков приоритетной мишенью выставлен пулемет, но он закрыт другой группой противника. БС выводила сообщение "no line of fire" и стрелки переключались на другую мишень. Вот тут нам было чуть проще, т.к. все бои шли на поверхности планеты и не было вариантов "облетел сверху", "зашел снизу" и т п. Но что-то в этом роде можно придумать и здесь.
Например, мелким юнитам с хорошим уворотом выдается команда на последующий раунд не атаковать противника, а блокировать обстрел союзного убера. Тогда в следующем раунде они вяло постреливают абы в кого, при этом их основной задачей является собрать на себя урон, идущий в направлении защищаемой цели. Соответственно, если одна из групп врага имела в приоритетах охраняемый убер, она не попадет в приоритетную цель. Но и тут есть нюанс: группа имеющая свыше 2/3 потерь начинала действовать хаотично, сбросив приоритеты. Т.е. если группа крыс имела приоритетной мишенью ЗС, которую прикрывает группа ЛИ, то в первом раунде крысы по ЗС не попадут. Однако, если за этот раунд удалось выкосить 2/3 ЛИ, то на следующий раунд они уже не будут прикрывать ЗСку и крысы (если у них во втором раунде приоритет выставлен всё еще на ЗСку) вполне добьют до неё.
3 Ноября 2012 16:31:52
Цитата: Jourando
Но в целом для ПРО игроков, конечно же, ручной контроль станет гораздо выгоднее.
большинство боев происходят когда только атакер в онлайне, исключение - подлов флота и то не факт
=========================
к чему это я
1.командовать флотом атакеру в большинстве случаев прийдется против ИИ
2.меньшее количество потерь атакера по причине "тактики" (прямоты рук)
3.редкость боев игрок против игрока
============================
может есть смысл сделать просто ЗД бои анимированные а боевку и все прочее оставить "как есть"
или каким то образом запилить чтобы боев с участием с обоих сторон игроков было больше?
3 Ноября 2012 16:40:58
Цитата: vader
я в такое не согласен играть
Выбирайте всегда автобой и для вас ничего не изменится, кроме длительности.3 Ноября 2012 16:43:56
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot